Shifting Sands czyli ruchome piaski strategii
Zapewne wielu spośród Was zetknęło się ze słynną grą Ścieżki chwały. Od lat stanowi ona jakość samą w sobie. Jej schemat wykorzystano też do opracowania gry Barbarossa to Berlin, opartej na zbliżonych przepisach. Podobnie jest z Shifting Sands - nowym produktem firmy MMP. Wydana w 2006r. gra przedstawia północnoafrykański teatr działań wojennych podczas II wojny światowej. Temat jest bardzo popularny, bo któż z nas nie słyszał o Afrika Korps, Rommlu, Montgomerym czy El-Alamein…
Gra jest symulacją walk nie tylko w Libii, Egipcie i Tunezji – ukazane zostały też w niej walki w Afryce Wschodniej i na Bliskim Wschodzie. Dzięki temu mamy możliwość przeprowadzenia kompleksowych działań strategiczno – operacyjnych na całym tym teatrze działań wojennych.
Tradycyjnie zacznę recenzję od szaty graficznej. Jest ona oceniana bardzo różnie. Mnie osobiście się podoba – nie budzą moich zastrzeżeń, ani karty, ani plansza, ani żetony, czy kolorystyka. Jednakże wiem, że niektórzy moi Koledzy narzekali na zbyt pstrokatą i miejscami słabo czytelną planszę, albo na zdjęcia na kartach. Co do tego drugiego to ostatecznie mogę się zgodzić – zdjęcia mogłyby być wyraźniejsze. Ale planszy będę bronił jak lew – jak dla mnie jest wyraźna i funkcjonalna. Jeśli ktoś twierdzi inaczej to zwyczajnie się nie zna… (no dobra, żartowałem – wiadomo, gusta są różne).
Pudełko jest z cieńszego kartonu niż w grach GMT, tak więc lepiej nie forsować go zbytnio. Dostrzegłem również, że po kilkunastu grach zaczyna się ścierać farba z żetonów (ale tak jest w zasadzie we wszystkich grach). Karty się nie ścierają, bo profilaktycznie wsadziłem je w koszulki.
Instrukcja do gry jest napisana dobrze i nie zawiera większych błędów i nieścisłości. Być może jest taka, bo większość zawartych w niej przepisów jest pochodną zasad Ścieżek chwały? Ułatwia to niewątpliwie szybkie wdrożenie się do gry (oczywiście pod warunkiem, że mieliśmy wcześniej okazję zagrać w Ścieżki).
O zasadach nie będę się rozpisywał. Najogólniej - jest to klasyczna dwuosobowa Card Drive Game rozgrywana na planszy „polowej” (ang.”Point to Point”), w której aktywacja własnych wojsk następuje po zagraniu kart z ręki. Talia jest podzielona na trzy części, wprowadzane sukcesywnie do gry w latach 1940, 41 i 42. Im dłużej trwa gra, tym więcej kart mogą gracze mieć na ręku (np. w roku 1940 siedem, a w 1943 – dziesięć). Gra trwa 12 etapów, a każdy z nich składa się z sześciu rund. W efekcie gra jest dość szybka – doświadczeni gracze są w stanie rozegrać ją w 4 godziny.
Każda ze stron ma swoją specyfikę oraz słabe i mocne strony. Wojska alianckie mają dużo większe możliwości wprowadzania posiłków i uzupełnień. Wojska Osi to z kolei konglomerat słabych, ale licznych oddziałów włoskich i bardzo silnych i mobilnych oddziałów niemieckich wspartych piorunującym w ataku Rommlem.
Shifting Sands jest grą dynamiczną, na planszy cały czas dużo się dzieje. Jeśli nawet zamierają chwilowo walki ma granicy libijsko-egipskiej, to następuje ich eskalacja w Etiopii. A jak jeszcze dodatkowo wybuchnie rewolta w Iraku i rozpoczną się działania na Bliskim Wschodzie, to już naprawdę gracze zaczynają mieć niezły mętlik do rozwiązania…
Podstawowym zarzutem wysuwanym przeciwko tej grze jest to, że jej przebieg w dużym stopniu determinuje układ kart. Taka jest w sumie specyfika systemu CDG, ale w Shifting Sands jest to szczególnie widoczne. Coś niewątpliwie jest na rzeczy. Ponieważ gra jest dość krótka, a kart dużo, umiejętne gospodarowanie talią (i nie ma co ukrywać - nieco szczęścia) to klucz od zwycięstwa. Widać to szczególnie przy kartach dotyczących operacji zdobycia (lub obrony) Malty. To czy „podejdą” nam karty umożliwiające zdobycie tego archipelagu (jeśli gramy Osią) zależy głównie od szczęścia. Podobnie, choć nieco łatwiej, ma gracz aliancki. Inna rzecz, że takie losowe rozwiązanie problemu Malty jest dość logiczne – znawcy tematu wiedzą jak bardzo niewiele brakowało do upadku archipelagu.
Natomiast na pewno warto wprowadzić do gry pewną modyfikację (zaproponowaną przez RAJa ). Mianowicie – należy wyjąć z talii 1942 roku karty z literą „T” i wprowadzić je do gry dopiero po zagraniu operacji Torch przez Alianta. W ten sposób nie będziemy mieli problemu z blokującymi nam wcześniej rękę kartami „T”, które i tak będzie można zagrać dopiero pod koniec rozgrywki.
Zgodność gry z realiami historycznymi jest według mnie zadowalająca. Oczywiście Shifting Sands uogólnia wiele rzeczy, ale nie rezygnuje z wierności historii na rzecz grywalności (a już na pewno nie w takim stopniu jak Ścieżki chwały). Jedyną (w sumie drobną) rzeczą, którą zmieniłbym w grze, aby była ona bardziej wierna historii, to wzmocnienie włoskich dywizji zmotoryzowanych (101 i 102). Były to silne, trzypułkowe związki i powinny mieć siłę 2 a nie 1.
Aha, i jeszcze jedno – zastanawialiśmy się z Rajem na ile sensowne jest uzależnienie zagrania karty Rusing Sun (symulującej ofensywę japońską) od Atlantic Charter. Uważamy, że to uzależnienie nie ma sensu – przecież to, że Japonia rozpoczęła wojnę z aliantami nie było pochodną Karty Atlantyckiej… Tak więc grający Osią powinien mieć możliwość zagrania karty Rusing Sun bez żadnych ograniczeń.
A teraz jeszcze raz nieco dłuższa charakterystyka obu stron w grze i kilka porad dla tych, którzy zdecydują się zmierzyć z „Ruchomymi piaskami”:
Alianci: 1. Głównym atutem jest bardzo dużo kart posiłków i brak większych problemów z uzupełnieniami. Dywizje alianckie mają też dużą odporność na straty, w efekcie nie muszą się obawiać starć z nawet liczniejszymi dywizjami włoskimi.
2. Zawsze warto oddziały piechoty wzmacniać wojskami pancernymi – czołgi w tej grze to potęga!
3. Na początku należy do maksimum wykorzystać słabość Włochów i jak najszybciej zdobyć Afrykę Wschodnią oraz zadać im jak największe straty w Libii. Za wszelką cenę należy utrzymać Chartum oraz nie zapomnieć zorganizować rajdu na Tarent.
4. Po pojawieniu się Rommla należy pamiętać, że grający Osią może raz na turę nas bardzo dotkliwie zaatakować. W tym celu zawsze powinniśmy trzymać drugą linię wojsk, aby nie pozwolić dać się odciąć.
5. Nie zapominajmy o ruchu strategicznym – to bardzo szybki i prosty sposób na wzmocnienie własnych wojsk!
6. Pamiętajmy o ekonomii sił – do pokonania przeciwnika w Afryce Wschodniej i na Bliskim Wschodzie wystarczą dwie dywizje i nie więcej niż pięć brygad.
7. LRDG jest bardzo przydatne, poza tym poszerza obszar działań w grze o pola z oazami, a jest to bardziej korzystne dla Alianta.
Wojska Osi:
1. Na początku spróbujmy zdobyć Chartum – jest to możliwe! A jeśli jeszcze mamy na ręku kartę powstania w Egipcie, to możemy zdrowo napsuć krwi Brytyjczykowi.
2. W 1940r. warto wypłynąć włoską flotą – nic nie ryzykujemy, a można zdobyć punkt zwycięstwa.
3. Jakby cynicznie to nie zabrzmiało, to wśród włoskich dywizji na froncie libijskim możemy sobie pozwolić na dość duże straty (choć oczywiście bez przesady). Najważniejsze to utrzymać Tobruk i w miarę ciągły front!
4. W Afryce Wschodniej, wbrew pozorom, najważniejszy punkt to Keren a nie Addis Abeba.
5. W połowie 1942r. warto trzymać 2-3 dywizje w rezerwie na wypadek zagrania przez Alianta operacji „Torch”.
6. Należy uważać na Francuzów w Czadzie i nie zostawiać Trypolisie bez ochrony.
7. Umiejętnie wprowadzajmy posiłki – port w Trypolisie nie jest z gumy!
Obaj gracze:
1. Umiejętnie wykorzystujmy szybkie wojska pancerne. Pamiętajmy, że mogą one wejść do walki z drugiej linii.
2. Bezzwłocznie zagrywajmy karty jednorazowe (tzw.„gwiazdkowe”). Pamiętajmy, że gra jest dość krótka i może już nie być drugiej okazji aby ich użyć. Poza tym takie karty spadają z talii i tym samym zwiększają prawdopodobieństwo, że w następnych rozdaniach dostaniemy na rękę takie karty, których akurat będziemy potrzebować.
Tak więc, podsumowując – zachęcam do sięgnięcia po Schifting Sands i sprawdzenia na własnej skórze jej zalet i wad. Na mnie ta gra sprawiła korzystne wrażenie i z chęcią jeszcze nieraz pogrążę się w jej strategicznych ruchomych piaskach…






