DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

John Jackson Miller. Zaginione plemię Sithów.
Data premiery rynkowej: 24 maja 2012>
Cena: 34,00 zł  37,80
Karen Blumenthal. Steve Jobs. Człowiek, który myślał inaczej.
Data premiery rynkowej: 29 maja 2012>
Cena: 26,80 zł  29,80
Vampire Knight - 13.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 16 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 16,00 zł  19,99

BANNERY

Shifting Sands

Data publikacji artykułu: 22 sierpnia 2007
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka

Gra Shifting Sands (ShS) firmy MMP odtwarza zmagania na śródziemnomorskim teatrze działań w latach 1940 - 1943. Stawia nas ona w roli naczelnego dowódcy sił osi (Włosi, Niemcy, Irakijczycy, Irańczycy oraz Francuzi z Vichy) lub aliantów (Brytyjczycy, Australijczycy, Hindusi, Nowozelandczycy oraz Wolni Francuzi, Grecy i Polacy).

Gra została oparta na znanym systemie pól (point to point) oraz kart (CDG). Jej mechanika jest bardzo zbliżona do znanych w Polsce Ścieżek Chwały, więc osoby, które znają tę pozycję szybko odnajdą się w ShS.

Obszar gry został podzielony na trzy wyodrębnione obszary - Afryka Północna, Afryka Wschodnia oraz Bliski Wschód - ma to duże znaczenie, gdyż do każdego z tych obszarów mają zastosowanie pewne modyfikacje przepisów. Na rozgrywkę składa się 12 etapów, po 6 rund każdy. W każdym etapie gracze dysponują od 6 do 10 kart, ciągniętych z talii podzielonej na trzy części (kolejne są dodawane w 1941 i 1942 r.). Całą rozgrywkę można bez problemu zakończyć w jeden wieczór (5-6 godzin).

Każda karta przedstawia określone wydarzenie oraz posiada wartość punktową, używaną do aktywacji wojsk. Cechą charakterystyczną ShS jest to, iż dużą część kart możemy zagrać jako wydarzenie, a jednocześnie wykorzystać jej wartość operacyjną, co zwiększa dynamikę rozgrywki. Kolejną ciekawym rozwiązaniem jest możliwość zmasakrowania wojsk przeciwnika. Uzyskując odpowiednio wysoki wynik rzutu jesteśmy w stanie zadać przeciwnikowi większe straty niż wynikałoby to z tabeli, a jednocześnie zamiast zwykłej ucieczki wojska przeciwnika są przenoszone na odległe tyły, co przy odległościach w Afryce może mieć duże znaczenie.

Kluczową rolę w rozgrywce odgrywa zaopatrzenie, które bardzo ogranicza możliwości ofensywne graczy. Zostało one oddane za pomocą prostego mechanizmu, polegającego na określeniu odległości jednostek od źródła zaopatrzenia. Rolę sił pancernych przedstawiono przez zwiększenie manewrowości tych wojsk (m.in. mogą one wykonać ruch na pole aktywowane do ataku i wziąć w nim udział, nie są ograniczone w pościgu drogą odwrotu obrońcy) oraz dodatkowy modyfikator, gdy walczą z piechotą pozbawioną wsparcia własnych wojsk pancernych.

Co do samego przebiegu rozgrywki, to z całą pewnością grze tej nie można zarzucić braku dynamiki (choć oczywiście przebieg danej partii jest uzależniony od sposobu gry graczy). Brak naturalnych rubieży obronnych oraz możliwości budowy umocnień powoduje, że linia frontu ciągle się przesuwa, a jedna i druga strona ma liczne możliwości wykazania swoich walorów tak w ataku, jak i obronie.

Samą grę określiłbym jako dość losową - co nie koniecznie należy uznać za wadę, mając w pamięci historyczne wydarzenia. Losowość ta wiąże się tak z doborem kart, jak i sposobem rozstrzygania bitew. Dobór kart to przede wszystkim sprawa tzw. "wyścigu o Maltę" (mającego pierwszorzędne znaczenie w grze) oraz wprowadzania posiłków (zwłaszcza niemieckich dywizji pancernych). Bardzo istotne jest więc zarządzanie talią (m.in. zgrywanie maksymalnej liczby wydarzeń, dzięki czemu pozostałe karty "szybciej krążą"). Nie gwarantuje to jednak uchronienia się przed sytuacją, że pechowe ciągnięcie kart znacznie ograniczy nasze szanse na ostateczny sukces. Często dzieje się też tak, że ta sama karta, może zmienić diametralnie przebieg rozgrywki (jeżeli otrzymamy ją we właściwym momencie) lub być prawie bezużyteczna (jeżeli tak się nie stanie). Przykładem może tu być np. "Kampania Bałkańska", pozwalająca na usunięcie z planszy 3 dywizji alianckich. Niektóre karty nie zostały chyba do końca przemyślane np. 2 karty "88" - przeciwnik wiedząc, że istnieje możliwość, że je mamy (co jest dość łatwe do określenia w ostatnich etapach), cały czas flankuje, uniemożliwiając nam ich zagranie, co czyni je praktycznie bezużytecznymi. Co do rozstrzygania bitew, to wprawdzie zastosowano tu wierną niemal kopię tabel wykorzystanych w Ścieżkach Chwały, jednakże ze względu na specyfikę walk (jest tu po prostu mniej bitew, nie bardzo istnieje możliwość uratowania sytuacji stworzeniem zagrożenia na innym froncie, mniejsza ogólna liczba wojsk przy zwiększonej ich manewrowości) mają one częściej charakter rozstrzygający.

Jako, że gra ta, podobnie jak Barbarossa to Berlin, zmierza zazwyczaj nieubłaganie do swojego historycznego rezultatu, tj. w tym wypadku rozbicia sił osi w Afryce, to warunki zwycięstwa ustalono w taki sposób, aby obaj gracze mieli szansę na wygraną (choć nie oznacza to, że Niemcy nie mogą zdobyć Aleksandrii - jest to jednak raczej rzadki przypadek przy doświadczonych graczach) . Dla niektórych, w tym dla mnie, jest to pewna wada (choć oczywiście nie można z tego czynić zarzutu autorom, jest to raczej konsekwencja wyboru tematu gry i chęci zapewnienia obu stronom szansy na sukces). Nie cieszy jednak zwycięstwo w rozgrywce, co do której wiemy, że gdyby był jeden etap (a czasami nawet jedna runda) więcej, to gra by się zakończyła totalnym zwycięstwem przeciwnika, a my wygraliśmy tylko dlatego, że utrzymaliśmy "ostatnią redutę", z której niewiele, oprócz powiewającej naszej flagi, zostało. Należy na marginesie zauważyć, że zdobywanie punktów zwycięstwa ma tu o wiele większe znaczenie, niż np. w Ścieżkach Chwały i nawet pojedynczy punkt często decyduje o zwycięstwie.

Na koniec jeszcze o dwóch rzeczach. Pierwsza, co jest chyba największą zaletą tej gry - trzyma ona w napięciu przez praktycznie cały czas rozgrywki. Tu nie ma chwili na spokojne rozbudowywanie sił, gdy na froncie trwa błoga cisza. Nie pamiętam kiedy jakaś gra dostarczyła mi takich emocji jak ShS. Druga, kwestia, to grając osią trzeba się wykazać nie lada odpornością psychiczną. Rozgrywka od momentu przeprowadzenia przez aliantów operacji Torch (lądowanie w Afryce Północnej) jest naprawdę nie lada przeżyciem!

Podsumowując, jest to solidna pozycja, oddająca dość wiernie realia przedstawianego konfliktu, o dobrej grywalności.

Aha, przed przystąpieniem do rozgrywki, warto ściągnąć najnowszą wersję instrukcji, w której wprowadzono parę zmian w stosunku do oryginału, a przede wszystkim doprecyzowano wiele kwestii budzących wcześniej wątpliwości.

Ocena 7/10