Rycerze Pustkowi - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
20 września 2015

Postapokalipsa to takie nowe zombie. Ostatnimi czasy wysypało postapokaliptycznymi grami. Jedne są bardziej mroczne i zsyłają graczy pod ziemię, a inne dają możliwość pohulania po powierzchni. Rycerze Pustkowi, którym udało się przebrnąć przez Wspieram.to należą właśnie do tej „powierzchniowej” rodziny. Zobaczmy co to za gra i czy warto w nią zagrać.

Rycerze Pustkowi, to gra przygodowa. To bardzo dobrze widać po otwarciu pudełka. Masa kartonu – żetony, kafelki mapy, „figurki” postaci, karty postaci. Do tego dwie instrukcje – dokładniej rzecz ujmując instrukcja i książka scenariuszy. Całość uzupełniona masą różnych kart. Pudełko mocno więc wypchane zawartością. Co należy podkreślić, zawartością która jest całkiem dobrze wykonana. Zarówno pod względem estetycznym, jak i jakościowym. Jedyne co może nieco smucić, to fakt, że rozbudowane historie postaci nie znalazły się w żaden sposób w grze. Aby je poczytać, trzeba odwiedzić stronę jednego z patronów medialnych gry, gdzie autor gry publikował owe historie w formie wpisów blogowych. Trochę szkoda, że tak to rozwiązano, bo wrzucenie ich gdzieś na kartę postaci dałoby Rycerzom wielkiego klimatycznego kopa.

Co jednak nie oznacza, że Rycerzom Pustkowi brakuje klimatu. Co to, to nie. Jest go pełno. Gracze wcielają się w tytułowych Rycerzy, którzy przemierzają tytułowe Pustkowia, będące postapokaliptyczną Australią (brzmi jak Mad Max, prawda?). Sami Rycerze również mają sporo wspólnego z tym krajem, bo zostali stworzeni na podstawie prawdziwych postaci związanych z tym krajem. Nazwiska takie jak Mel Gearson, Nicole Killman, czy Russel Crown powinny bardzo szybko naprowadzić Was na rzeczywiste odpowiedniki każdej z postaci.

Przed każdą rozgrywką należy złożyć planszę. Buduje się ją z heksów. Prawie dowolnie, bo jednak trzeba się trzymać kilku wytycznych. Jednak mimo wszystko jest na tyle różnorodnie, żeby nie martwić się o znudzenie podróżowaniem ciągle w po tej samej mapie.

Powtarzalność rozgrywki może straszyć z uwagi na konieczność wyboru scenariusza. Tych jest w Księdze scenariuszy tylko pięć, ale są tak zbudowane i na tyle ciekawe, że można je grać kilkukrotnie, bez narażania się na deja vu. Poza tym uważam, że można liczyć zarówno na twórców gra, jak i na samych graczy i już niedługo zobaczymy gdzieś nowe scenariusze.

Sama rozgrywka jest dość prosta, choć 30-to stronicowa instrukcja może temu na pozór przeczyć. Rycerze w swojej turze najpierw się przemieszczają po mapie, a następnie mają szansą zbadać obszar na którym się znaleźli i wykonać akcję z danej lokacji, bądź spróbować wykonać jakąś misję.

Oczywiście, nie jest to aż takie banalne. Jest tu nieco ciekawych rozwiązań.

Zacznę może od niejakiego Padliniarza. Co to za stwór? Jest to gość, który stara się pokrzyżować plany Rycerza, którego jest właśnie tura. Kto pełni rolę Padliniarza? Gracz siedzący naprzeciw tego, który właśnie się rusza. Co dokładnie robi Padliniarz? Kiedy Rycerz zaczyna się poruszać, Padliniarz zaczyna ciągnąć karty ze specjalnej talii. Dociąga określoną ich liczbę i w określonych momentach. W trakcie ruchu Rycerza decyduje kiedy i którą z pociągniętych kart na niego zagrać, aby przysporzyć mu kłopotów. Może to być karta jakiegoś wroga, albo dość nieprzyjemne wydarzenie, któremu trzeba stawić czoła. Same przyjemne rzeczy.

Samo poruszanie się też jest ciekawie zrobione. Jako iż gracze podróżują po spustoszonej Australii, to wzorem Mad Maxa mają do dyspozycji sporo różnych pojazdów. Oczywiście mogą ich używać pod warunkiem, że mają pod ręką jeden z najcenniejszych płynów, czyli paliwo. Masz paliwo, Australia stoi przed Tobą otworem. Nie masz…Cóż, pozostaje Ci powolne przemierzanie trasy na piechotę, pchanie swojego wehikułu i szukanie gdzieś resztek benzyny.

Bardzo fajnie rozwiązano też wszelkie zadania, na jakie trafią gracze. Dzielą się one na publiczne i prywatne. Te pierwsze leżą sobie przy planszy i każdy gracz może próbować je wykonać. Te drugie gracze mogą sobie wziąć i wtedy tylko ten Rycerz, który się do takiego „questa” zgłosił, będzie mógł go zrobić. Jednak jak to w życiu bywa, zlecający zadanie nie ma zamiaru czekać w nieskończoność. Zadania ulegają przedawnieniu. Co turę dokłada się na nie znaczniki czasu. Jeśli zbierze się ich odpowiednia liczba, zlecający stwierdził, że ma to w nosie. Zadanie się przedawnia i nie można już go wykonać.

Pomysłowe jest też podejście do spotkań między graczami. Jeśli dwóch Rycerzy znajdzie się na tym samym heksie mapy, to jeszcze nie oznacza, że się spotkali. Taki heks to jednak spory kawał terenu. Dlatego gracz może podjąć decyzję o tym, że nie ma ochoty na spotkanie i chowa się przed tym, który właśnie się pojawił. Wtedy jeśli ten drugi ma ochotę na spotkanie, może spróbować znaleźć tego pierwszego, zdając odpowiedni test. Można też od razu pokazać się gościowi wjeżdżającemu na nasz teren, aby doprowadzić do spotkania. Pomysłowe i klimatyczne zarazem. Zwłaszcza, że takie spotkanie rozpoczyna się walką. Jeśli obaj Rycerze w pierwszej turze postanowią nie atakować, dopiero wtedy mogą ze sobą pogadać i ewentualnie pohandlować.

Jak widać, ważnym aspektem gry jest też walka. Zarówno ta między graczami, jak i między graczem, a jakąś paskudą zagraną przez Padliniarza. Rycerze Pustkowi postawili na walkę rozgrywaną za pomocą kart. Każdy gracz dostaje taki sam zestaw kart walki. Następnie walczący zagrywają wybrane karty (jedną kartę na rundę walki, co rundę mogą zagrać tę samą kartę jeśli taka ich wola) i sprawdzają jak im poszło. Ważne jest nie tylko jaką kartę zagramy, ale również jaki mamy sprzęt i na jakim zasięgu toczy się walka. Sporo zmiennych, a i sam wynik walki jest determinowany przez jedną z dwóch rzeczy. Można wygrać pozbawiając wroga wszystkich punktów życia, lub uzyskując na koniec walki przewagę. Owa przewaga, to nowy pomysł na rozstrzygnięcie walki i polega na przesuwaniu znacznika na odpowiednim torze. Pomysł ciekawy, choć niekoniecznie od początku intuicyjny. Zwłaszcza fakt, że można kogoś pokonać nie zabijając go, a tylko wypracowując tajemniczą przewagę. Da się jednak to dość szybko ogarnąć.

Przy tej okazji warto też wspomnieć o roli kostek w grze. Przygodówki to ten gatunek, w którym dość dużo się rzuca i polega na losie. Nie inaczej jest w Rycerzach Pustkowi. Tu bardzo dużo rzeczy jest rozstrzyganych za pomocą testów. Testuje się różne rzeczy oparte na sześciu umiejętnościach postaci rzucając dziesięciościennymi kostkami. System jest prosty. Najpierw oblicza się iloma kośćmi rzucimy podczas testu (minimalnie zawsze rzuca się jedną). Potem sprawdza się trudność testu (5 – łatwy, 7 – średni, 9 – trudny). A w końcu rzuca i sprawdza czy pojawił się jakiś sukces, czyli czy choć na jednej kości mamy wynik równy lub wyższy od poziomu trudności. Jeśli jest, to test się udał. Jeśli nie ma, to pojawia się smutek, bo coś nam nie wyszło. Na szczęście w większości testów wystarczy jeden sukces, jeśli jest inaczej, karta precyzuje ile musi ich być. Proste i przyjemne. I dobrze, że takie jest, bo w tej grze ciska się kośćmi co chwila. Strzelasz do kogoś – testujesz Spluwy. Chcesz kogoś znaleźć – testujesz Przetrwanie.

Oczywiście jest tu jeszcze cała masa rzeczy, o których nie wspomniałem. Tona sprzętu, którego używają nasze postacie, pojazdy, którymi się poruszamy, karty do zagrywania w trakcie walki, czy swojego ruchu, dzięki którym łatwiej nam pokonać przeciwności losu. Masa różnych rzeczy, które po prostu są tu świetnie wpasowane i kapitalnie działają.

Powinienem też napisać coś o wykonaniu gry, jakości elementów i tym podobnych sprawach. Przyznam, że jest bardzo, bardzo dobrze. To kolejna gra postapo, którą miałem ostatnio w rękach, z której klimat wycieka z każdego miejsca i jest niesamowicie podbijany wyglądem gry. Mapa składana z kafelków na pierwszy rzut oka wygląda pustawo, ale kiedy przypomnimy sobie, że to Australia po apokalipsie i przypomnimy sobie Mad Maxa, to wszystko zaczyna mieć sens. Jest pustawo, bo tak powinno być.

Grafiki na kartach są świetne. Niektóre mogą się wydawać dość „standardowe”, ale nadal są klimatyczne. Najbardziej podobają mi się pojazdy. Pełno na nich kolców, metalowych dodatków i tym podobnych rzeczy, które znamy z filmów o Mad Maxie. Kapitalna sprawa.

O obrazkach na kartach Rycerzy nawet nie zaczynam się rozpisywać, bo są rewelacyjne. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat.

Zapewne mógłbym jeszcze pisać o Rycerzach Pustkowi, znajdując co chwila nowe rzeczy, które należy pochwalić. Lepiej jednak, jeśli się już „zamknę” i podsumuję to wszystko.

Bardzo ważną sprawą przy Rycerzach Pustkowi jest ich „niejednoznaczność”. Bardzo łatwo o zły odbiór tej gry na początku. Instrukcja wygląda na zagmatwaną, akcje koszmarnie szczegółowe i zamotane. Sporo rzeczy wydaje się niejasnych i nadmiernie skomplikowanych. Mnóstwo kart, znaczników i innych elementów może przytłoczyć. Bardzo szybko jednak okazuje się, że nie taki diabeł straszny jak go malują. Gra okazuje się dość prosta. Jasne, trzeba pamiętać o kilku drobnych rzeczach w trakcie zabawy, ale to właśnie domena przygodówek.

Dlatego muszę Was przestrzec, że nie powinniście oceniać Rycerzy po jednej rozgrywce. Łatwo się od tej gry odbić, bo coś nie „zaskoczy”. Ale warto jej dać drugą szansę, bo czasem trzeba się do niej przyzwyczaić. Przyznam, że ja po pierwszej grze byłem bliski stwierdzenia, że gra jest popsuta. Walka była dla mnie dziwna, Padliniarz sztuczny, wszystko kulało. Ale druga rozgrywka pokazała, że byłem w błędzie. Elementy mechaniki zaczęły układać się w fajną całość, gra zaczęła pokazywać pazurki i coraz bardziej wciągać.

Finalnie Rycerze Pustkowi okazują się bardzo ciekawą, klimatyczną i przemyślaną grą. Jest to jedna z tych przygodówek, która kiedy damy jej coś od siebie, to odda to z nawiązką w postaci dobrej zabawy. Cieszy klimat postapokalipsy w tym fajnym wydaniu gry drogi. Cieszy podwójna negatywna interakcja. Podkładamy kłody jako Padliniarz, ale i możemy przeszkadzać standardowo jako nasza postać. Cieszy mnóstwo rzeczy. Najbardziej chyba to, że to kolejna świetna gra planszowa, która wyszła od polskiego autora.

Ogólnie, jeśli lubicie gry przygodowe, kręci Was postapokalipsa w wydaniu Mad Maxa, nie boicie się gier opartych na scenariuszach, to Rycerze Pustkowi będą dla Was strzałem w dziesiątkę. A tak czy inaczej zachęcam do zagranie w tę grę, bo warto. Bardzo warto.

Dziękujemy wydawnictwu Badger's Nest za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ klimat
+ rozgrywka
+ ogólnie cała gra to wielki plus

Minusy:
- może na początku odrzucić od siebie
- długi czas rozgrywki

Rycerze Pustkowi

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Badger's Nest
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 240 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 16+
W pudełku:
  • Plansza złożona z heksagonalnych kafelków (1 kafelek centralny planszy (5-heksowy), 32 kafelki planszy (1-heksowe))
  • 1 kafelek misji (1-heksowy)
  • 6 części ramki
  • 13 arkuszy rycerzy
  • 13 znaczników rycerzy
  • 2 znaczniki zakał pustkowi
  • 4 panele graczy w 4 kolorach (bursztynowy, czerwony, niebieski, żółty), na które składają się: 4 wskaźniki paliwa w pasujących kolorach, 4 wskaźniki radiacji w pasujących kolorach, 8 plastikowych łączników)
  • 8 znaczników amunicji w 4 kolorach (bursztynowy, czerwony, niebieski, żółty)
  • 8 znaczników zdrowia w 4 kolorach (bursztynowy, czerwony, niebieski, żółty)
  • 1 arkusz pomocy
  • 117 innych żetonów i znaczników
  • 110 dużych kart, w tym: 44 karty pustkowi, 27 kart zleceń, 10 kart walki po 5 w 2 taliach (czerwona, niebieska), 3 karty zasięgu, 26 kart farta
  • 110 małych kart, w tym: 46 zielonych kart sprzętu, 25 żółtych kart sprzętu, 14 czerwonych kart sprzętu, 13 niebieskich kart sprzętu, w tym 1 niebieska karta pojazdu, 12 kart pojazdów
  • 6 kości 10-ściennych
  • 5 plastikowych podstawek
  • Instrukcja
  • Książka misji


blog comments powered by Disqus