Recenzja gry Rise of Empires

Autor: RAJ
15 grudnia 2009

Ostatnio usłyszałem (a może raczej - przeczytałem w mailu): "Jest gra do zrecenzowania. Rise of Empires. Napiszesz recenzje?" Co, ja nie na piszę? Jasne, że napiszę. Oczywiście, że tak.... hmmm ale co to właściwie za gra? Eurogra z Phalanx Games Polska? Ostatnio chyba nie byłem na bieżąco i się zgubiłem w tym co kto wydaje... No, ale nic to!  Wkrótce później kurier dostarczył grę. Przeczytałem, pograłem, czas na recenzję.

RECENZJA

1) Jakość wydania: Pahalanx Games.
2) Autor: Martin Wallace.
3) Lubisz Shoguna? RoE jest dla Ciebie!

OK, koniec recenzji.

...
...
...


Co znaczy, że mało? Przecież napisałem wszystko co istotne, co się będę bez sensu rozpisywał?

...
...
...


Ech, no dobra, niech już wam będzie.

ROZWINIĘCIE RECENZJI

1) Jakość wydania: Pahalanx Games.

Pudło i zawartość i nie zrobiły na mnie wrażenia. To przecież eurogra z Phalanx Games. Nie widząc gry mogłem powiedzieć jaka będzie jakość planszy, żetonów i instrukcji!
Jeśli jeszcze nie wiecie, to powiem krótko - najwyższy światowy poziom. Grube, świetnie wysztancowane żetony (a w zasadzie kafelki), gruba plansza, kolorowa, dobrze (zrozumiale) napisana instrukcja, drewniane klocki.
Jakością wydawania gier ten wydawca nikogo nie musi gonić - to inni starają się dorównać do Phalanxa. Tutaj naprawdę nie ma co się rozwodzić nad tematem.

2) Autor: Martin Wallace.

Tego autora znają wszyscy jako tako obeznani z grami. Ma on na swoim koncie sporo rewelacyjnych gier - w tym taki szlagier jak Struggle of Empires. Facet jest mistrzem ciekawych niebanalnych mechanik. Jeśli widzicie jakąś grę Walleca - natychmiast się z nią zapoznajcie! Jak to wygląda w RoE?

Pierwszy kontakt z zasadami (czyli lektura instrukcji) spowodował jakieś takie zniechęcenie. Nie widziałem tam nic odkrywczego ani porywającego.
Ot, dokładasz kostki na dane pole, bierzesz jakiś kafelek, liczysz punkty zwycięstwa, powtarzasz 36 razy. Niezbyt zachęcające. Na szczęście po rozpoczęciu rozgrywki wszystko ladnie zaczęło do siebie pasować. Kółka zębate zasad zaczęły się obracać i blask geniuszu autora rozświetlił mroki zniechęcenia.

Gra składa się z 3 er podzielonych na etapy A i B - razem sześciu etapów.
Podczas etapu mamy możliwość  wykonania sześciu rozmaitych akcji. Możemy wziąć jeden z 4 kafelków: z technologią (dają rozmaite bonusy - więcej zasobów lub dodatkowe punkty zwycięstwa), z jakimś rodzajem terenu (zapewniają żywność, zasoby lub ludzi), z miastem (punkty zwycięstwa), z inwazją (pozwala rozstawić swoich ludzi na planszy i wywołać wojnę) lub też przehandlować posiadane zasoby za kasę lub punkty zwycięstwa.
Wykonując daną akcję zaznaczamy wybraną opcję swoim pionem na odpowiednim torze planszy. Jest to o tyle istotne, że jest ograniczona ilość akcji danego rodzaju, którą gracze mogą wykonać podczas jednego etapu.
Jeśli więc nie wykazałeś się refleksem to możesz już nie móc danej akcji wykonać. Dodatkowo technologie, miasta, tereny i inwazje są rozmaite i tych najbardziej opłacalnych nie starcza dla wszystkich...  Trzeba sie śpieszyć...
W każdym etapie mamy dostęp tylko do części kafelków. Po zakończeniu etapu niewykorzystane odpadają a dostępna staje się druga ich część. Oczywiście jest też podział na ery technologiczne... Nie ma to jak atak z kosami na armaty!

Kiedy już wszyscy wykonają akcje następuje podsumowanie zasobów i punktów zwycięstwa. A później zaczyna się etap B - i zaczynamy doceniać Wallace'a. W tym etapie wykonujemy akcje zdejmując piony z toru akcji, na którym wcześniej go położyliśmy. Oznacza to, że wykonamy dokładnie te same akcje, które wykonaliśmy w etapie A! Ups... Planowanie właśnie bardzo się skomplikowało... Jeśli nie chcesz bezsensownie tracić akcji w turze B to musisz wcześniej starannie zaplanować własne posunięcia i postarać się odgadnąć zamiary przeciwników.

Co jednak istotne - planuje się w ten sposób na jedną erę - a jest ich przecież trzy. Dzięki temu unikamy sytuacji, że w pierwszym etapie musimy mieć plan na całą grę. Jest to świetne wypośrodkowanie pomiędzy modelami "jeden plan na całą grę" oraz "gra bez planu z etapu na etap".
Ważne jest, że między innymi dzięki temu rozwiązaniu RoE nie jest grą jednego błędu. Nawet jeśli gracz zostanie mocno z tyłu punktacji to nadal ma szansę nadrobić i powalczyć o zwycięstwo.
Bardzo pomogają w tym dwie inne zasady. Po pierwsze - zmienna kolejność - na początku etapu gracze ustalają wybierają jako którzy chcą wykonywać akcje, przy czym jako pierwsi wybierają ci z najmniejszą ilością punktów.
Po drugie - ludność wymiera. Przy zmianie ery tracimy połowę ludności na planszy. Z tego powodu nie da się grać metodą "wybuduj fortecę". Po zmianie ery każde pole może być narażone na atak i bez problemu zdobyte przez "słabszego w punkty zwycięstwa" przeciwnika.

Ta mechanika działa naprawdę dobrze.

3) Lubisz Shoguna? RoE jest dla Ciebie!

Pamiętacie Shoguna? To taka świetna gra, której [skromność] rewelacyjną, wręcz doskonałą a nawet proroczą [/skromność] recenzję kiedyś napisałem. Stwierdziłem wtedy, że Shogun jest świetną grą-pomostem pomiędzy eurograczami a wargamerami. Co tu dużo ukrywać - miałem rację...
RoE ma zupełnie odmienną legendę, dużo luźniej dopasowaną do mechaniki niż to było w Shogunie. Teoretycznie RoE to gra o rozwijaniu cywilizacji zaczynając od antyku poprzez średniowiecze, kończąc we współczesności. Jednak podczas rozgrywki w ogóle się tego wiatru historii nie czuje, legenda w zasadzie mogłaby być dowolna (równie dobrze sprawdziła by się legenda rozwijania korporacji czy jakakolwiek inna).

Jednak klimat rozgrywki (nie gry! a rozgrywki) jest w zasadzie ten sam. Każdy znajdzie dla siebie coś miłego. Dla eurograczy - interesująca, dająca spore możliwości mechanika. Dla wojenników - konflikty i knowania. Co ważne oba te aspekty ładnie ze sobą współpracują a sama gra jest dużo bardziej dynamiczna. W Shogunie prowadzenie wojen okazało się nieopłacalne - owszem dochodziło do nich ale tylko gdy juz nie było innych opcji. W RoE wojny są dużo mniejsze i mniej znaczące, ale przez to dużo łatwiej je prowadzić. Dodatkowo nawet na 3 graczy jest na tyle ciasno na planszy, że nie da się ich uniknąć.
Jak prowadzi się wojnę? Kiedy bierzemy kafelek inwazji, po wystawieniu swoich ludzików możemy na jednym polu na, którym znajdują się nasi ludzi i obcy wywołać wojnę. Na kafelku inwazji znajdują się straty jakie ponoszą obie strony. Dodatkowo można straty wroga powiększyć korzystając z technologii. I to wszystko. Jednak nawet ta sztuczność mechaniki wojny nie powinna wojennikom przeszkadzać. Jest wojna, jest agresja, coś się cały czas dzieje, często wielokrotnie podczas etapu, a sytuacja na planszy może się bardzo dynamicznie zmieniać.
Z drugiej strony ta sztuczność powinna spodobać się eurograczom - nie muszą się bawić w tworzenie armii i posyłanie jej na jakieś bitwy.
Jednym słowem - idealna "gra środka"!

Kolejnym plusem jest ilość graczy - choć grać można i w pięć osób to już przy trzech zabawa jest świetna (w Shogunie do dobrej zabawy potrzeba było co najmniej cztery osoby). Już jest na tyle ciasno na planszy, że nie obejdzie się bez kilku wojenek a i technologii może zabraknąć...

Pozostaje ostatnia kwestia. Czas rozgrywki. Rozgrywka na trzy osoby powinna się zmieścić w dwóch godzinach, jednak dla pięciu swobodnie może się przeciągnąć nawet do czterech godzin. Może to być poważny minus dla graczy przyzwyczajonych do gier w których półtorej godziny to długa rozgrywka. Zapewniam jednak, że warto się poświęcić i spędzić ten czas nad planszą Rise of Empires.
Na koniec pozwolę sobie zacytować mojego współgracza: Jeśli na koniec rozgrywki gracze stoją wokół planszy to znaczy, że gra jest dobra!.

Ocena ogólna: 8/10

Plusy:
- świetne wykonanie
- interesująca mechanika
- dynamiczna rozgrywka

Minusy:
- mechanika i legenda bardzo luźno powiązane
-cena

Rise of Empires - Narodziny Imperiów

Gatunek gry: ekonomiczna
Wydawca: Phalanx Games Polska
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 150 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • 1 duża plansza
  • 1 arkusz toru handlowego
  • 40 krążków surowców (czarne)
  • 150 kostek graczy (po 30 sztuk w 5 kolorach)
  • 45 krążków akcji (po 9 sztuk w 5 kolorach)
  • 8 znaczników imperium
  • 40 znaczników terytoriów
  • 48 znaczników rozwoju
  • 36 znaczników miast
  • 150 znaczników pieniędzy (po 75 sztuk w nominałach 1 i 5)
  • 5 znaczników sojuszy (po 1 w 5 kolorach)
  • 5 kart pomocy
  • 1 kolorowa instrukcja producenta
  • 1 kolorowa instrukcja w polskiej wersji językowej
Cena sugerowana producenta: 189.95 zł


blog comments powered by Disqus