Zostań władcą japońskiej wyspy Tokuno!
Przenieśmy się do feudalnej, XVI-wiecznej Japonii i walczmy o dominację na wyspie Tokuno. Naszym zadaniem będzie gospodarowanie na jej terenach, kupowanie terenów pod pola uprawne, nadzorowanie pracy chłopów, a także obrona terenów przed najazdami sąsiadów, czy wręcz ich atakowanie. Takie możliwości dają nam Wojny ryżowe, nowa gra wydawnictwa Kuźnia Gier. Jest to pierwszy tak duży tytuł krakowskiego wydawnictwa. Jej autorami są: Wojciech Rzadek, Michał 'Puszon' Stachyra, Maciej 'Sqva' Zasowski, a za wspaniałą szatę graficzną odpowiada Grzegorz Przybyś.
Zacznijmy od pudełka. Jego wygląd uświadamia nam, z czym będziemy mieć do czynienia. We wnętrzu znajdziemy potrzebne elementy, kolorowe drewniane żetony, a także różne karty, planszę. Wszystkie elementy są w odpowiedniej kolorystyce, rysunki na kartach, japońskie znaki, wszystko świetnie się komponuje i pasuje do opowiadanej historii. Karty daimyo i doradców są dobrej jakości, wykonane są z papieru kredowego. Na każdej z nich widnieje wizerunek i nazwisko innego daimyo czy doradcy oraz przygotowane są pola na potrzebne żetony, znaczniki. Również karty, którymi będziemy zagrywać, są dobrej jakości i wykonane w odpowiednim klimacie. Gorzej jest z pieniędzmi. Są one często używane, a niestety ich jakoś pozostawia wiele do życzenia. Według instrukcji należy je trzymać w ręku, tak by inni ich nie widzieli, co w efekcie powoduje, że są pogięte. Żeby wartość pieniędzy posiadanych przez gracza była tajna, nominał umieszczony jest tylko z jednej strony, jednak co dziwni, gdy porównujemy je z resztą elementów, zamiast ładnego rewersu widzimy białą kartkę. Odnosi się wrażenie, ze pochodzą z innego pudełka. Na małego minusa zasługuje też plansza, która już po kilku partiach zaczyna się na środku wycierać. Jeśli jednak chodzi o estetykę i funkcjonalność, to otrzymuje dużego plusa. A kolejnego za to, że można grać po obu jej stronach. Zwiększa to różnorodność rozgrywek. Jednym rzutem oka na planszę orientujemy się, która to faza, jakiej tury i co należy robić. Bardzo to ułatwia rozgrywkę. Minusa dostaje też pudełko, a właściwe jego wnętrze, niby są tam przegródki (swoją drogą marnej jakości), ale mają się nijak do elementów gry. Pakując grę mamy wrażenie, że wkładamy ją do pudełka po innym tytule. Do gry dołączona jest instrukcja, w 3 językach, jest ona bardzo dobrze przygotowana, krótka, zwięzła, ale wyjaśniająca wszystkie wątpliwości. Również zachowuje standard wykonania, pod względem jakości i estetyki. Co prawda brakuje tam jednego zdania, za co producent
przeprosił, można je znaleźć na stronie wydawnictwa (do kolejnych egzemplarzy gry dodawana jest już stosowna errata, oraz FAQ), ale przytoczę je: "Wszyscy zatrudnieni ludzie są aktywni." A tak naprawdę można się tego domyśleć po przeanalizowaniu instrukcji. Może jeszcze słowo o przygotowaniu elementów do samej rozgrywki, co zasługuje na pochwałę. Poza odpowiednio zaprojektowaną planszą, trzeba jeszcze powiedzieć coś więcej o kartach daimyo. Oprócz wizerunków i nazwisk rodowych, z karty można wyczytać wszystkie potrzebne informacje, podczas pierwszych partii nie musimy ciągle nerwowo zerkać do instrukcji. Wiadomo, kto jest aktualnie namiestnikiem, kto ma jaką siłę w walce, czy ile musimy wydać na zatrudnienie wojowników. Do gry dołączone są również ściągawki z opisem działania kart akcji i reakcji oraz przysług. Niestety są tylko 2 i w fazie dobierania kart jest o nie walka.
Przebieg gryNajpierw należy wybrać, po której stronie planszy będziemy grać. Wybór zmienia nie tylko czas, ale także ma wpływ na rodzaj rozgrywki. Następnie zgodnie z instrukcją dokonać odpowiednich przygotowań, podzielić karty, żetony... A także wybrać pierwszego namiestnika, co tura ta funkcja przechodzi na kolejnego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracza. Namiestnik prowadzi rozgrywkę. Na samym początku to on jako pierwszy ustawia na planszy swój pałac i kładzie pierwszego chłopa. Tur jest 7 lub 8, zależy od wyboru planszy, a każda z nich dzieli się na następujące fazy:
-
zbierania dochodu,
- zatrudniania ludzi,
- doradców,
- akcji
- dobierania kart.
Poza tym część tur posiada specjalną zasadę, która wpływa na przebieg rozgrywki, ale nie trzeba się przejmować, że jest tu dużo zawiłych kruczków, wszystko łatwo wyczytać z planszy, dzięki znacznikom nie pogubimy się. Wygrywa gracz, który po ostatniej turze będzie miał najwięcej chłopów na polach ryżowych.
A jak się zdobywa te pola? Po pierwsze musimy zakupić chłopów. Chłop położony na planszy oznacza, że to jest nasze pole i będzie on dla nas pracować. Jednak tylko z pól graniczących bezpośrednio lub pośrednio (czyli poprzez innych naszych chłopów) z naszym pałacem będziemy czerpać zyski. Z pól odciętych niestety nie. W fazie zbierania dochodu dostajemy ryo (pieniądze) za pracujących na naszej ziemi chłopów. W fazie zatrudniania ludzi możemy zakupić chłopów, a także walecznych ashigaru czy ronina. Co ważne za wcześniej „zakupionego” wojownika należy płacić co tura, jeśli nas nie stać, to on odejdzie od nas. Poza tym, jeśli korzystamy z usług cesarskiego doradcy, to również musimy uiścić odpowiednią opłatę. Dopiero w fazie akcji zaczyna się prawdziwa rozgrywka. Wtedy możemy umieszczać chłopów na planszy (zgodnie z zasadami). W tym czasie toczą się walki. Możemy zaatakować pole należące do innego daimyo, co ciekawe w tej grze decydujemy sami o sile ataku czy obrony (wybieramy jaką siłą atakujemy, ilu wystawiamy ludzi, iloma kartami z punktami premii zagrywamy). Można też wyzwać na pojedynek samego daimyo, jest to bardzo ryzykowne zagranie, gdyż w przypadku przegranej utracimy ronina, ale przy wygranej przeciwnik traci aż 4 wybranych przez atakującego chłopów. Pomocne są też przysługi doradców, jednak za taki przywilej czasem trzeba słono zapłacić. Podczas fazy akcji możemy spasować, żeby odczekać kolejkę i zobaczyć co zrobią przeciwnicy, jednak po odrzuceniu drugiego znacznika pasu przechodzimy do stanu biernego i do końca tej fazy możemy się jedynie bronić, gdy zostaniemy zaatakowani. W tej fazie zagrywa się również kartami, pomagają zbliżyć się do zwycięstwa, mają korzystne skutki dla nas lub negatywne dla przeciwników. Karty poza swoim znaczeniem mają premię – punkty, czyli siłę, którą możemy dodać w czasie walki. Warto o tym pamiętać i nie zużywać wszystkich kart na same zagrywanie nimi.
Wojny ryżowe to gra wojenno-ekonomiczna. Charakteryzują ją dosyć proste zasady, co ułatwia wprowadzanie nowych graczy, a także fakt, że wiele podpowiedzi znajduje się na planszy i na karach daimyo. Co ważne element losowy praktycznie tu nie występuje, jednym to na pewno się spodoba, inni będą marudzić. Jednak w grach strategicznych duża ingerencja sił wyższych nie jest mile widziana. Moim zdaniem to idealna gra na spędzenie czasu ojca z synami, chciałabym tu jeszcze podkreślić, że nie jest to gra bitewna, w której trzeba się tłuc jak popadnie, a wojenna, gdzie rozgrywka nie jest tylko na walce oparta. Musimy obrać pewną strategię, a możliwości jest sporo. Jednak wydaje mi się, że dusza pokojowo nastawiona do świata, która nie będzie nikogo atakować ma małe szanse, a te które jeszcze będą złe, że ktoś je atakuje, niech w ogóle nie próbują grać. Trzeba dobrze wyważyć swoją taktykę, znaleźć idealny podział pomiędzy inwestowaniem w wojowników i samą walką a zatrudnianiem i zajmowaniem nowych pól pokojowo. Wojny ryżowe idealnie sprawdzają się jako zabawka dla dużych chłopców, co nie znaczy, że dziewczyny grać nie mogą. Jednak patrząc na reakcję graczy zauważyłam, że bardziej się podoba męskiej części. Jest to pierwsza tak duża produkcja Kuźni Gier i od razu goni najlepsze tytuły, życzymy zatem powodzenia i czekamy na nowe gry.
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji wydawnictwu Kuźnia Gier.
Ocena ogólna: 7/10
Plusy:
+proste zasady
+dwustronna plansza
Minusy:
-jakość niektórych elementów






