Pursuit of Glory — w pogoni za doskonałością
Gra Paths of Glory autorstwa Teda Raicera, wydana w roku 1999, zdobyła wśród strategów wielką popularność. Entuzjastyczne przyjęcie zawdzięcza mnogości zalet, takich jak prostota przepisów, system kart zagrywanych na wiele sposobów — który czynił każdą rozgrywkę nieco inną, czy niesłabnące emocje, towarzyszące obu graczom od pierwszej do ostatniej akcji. Wielki wpływ na sukces gry Raicera miało również to, że przedstawia w przystępny sposób całą Wielką Wojnę, z ciekawym i nieskomplikowanym uwzględnieniem aspektu zarządzania zasobami, a gracze wcielają się w rolę hipotetycznego głównodowodzącego armii państw centralnych lub Aliantów. Znakomitym jej atutem jest również to, że — o ile gra się uważnie i unika poważniejszych błędów, a wykorzystuje silne strony danego sojuszu — z reguły przez większą część rozgrywki obie walczące strony mają szansę na zwycięstwo. Wydawało się więc, że system Ścieżek chwały to system idealny, za pomocą którego można w nader udany sposób zaprezentować dowolny inny konflikt nowożytny.
Kiedy więc za oceanem pojawiła się deklaracja wydania gry przedstawiającej starcia na Bliskim Wschodzie podczas I wojny światowej, apetyty graczy ponownie wzrosły. Wielu, włącznie z piszącym te słowa, pomyślało: „I wojna światowa + system Ścieżek? To musi działać. Ambitny autor, kiedy tylko upora się z odwzorowaniem sił i wydarzeń, jest skazany na sukces”. Po dłużących się miesiącach oczekiwania, w październiku 2008 roku gra wreszcie ukazała się. Czy Pursuit of Glory: The Great War in the Near East, autorstwa Brada Stocka i Briana Stocka, spełnia oczekiwania weteranów Ścieżek Chwały?
Gra umożliwia rozegranie całej kampanii przeciwko Turcji, a przy tym poznanie wielu towarzyszącej jej wydarzeń, zaobserwowanie upadku carskiej Rosji na Kaukazie i przejawów rewolucyjnego fermentu, będącego żywiołem wrogim wobec obu stron konfliktu, dokonywanie inwazji morskich na miarę Gallipoli, uporczywe walki na Bałkanach, prowadzenie alianckiej ofensywy w Mezopotamii, przerywanej letnimi upałami, wstrzymywane trudnym terenem, chmarami moskitów i zaciekłym tureckim oporem. Skala strategiczna, w połączeniu z relatywną prostotą przepisów (mam na myśli zasady dotyczące ruchu i walki) oraz niewielką liczbą żetonów, dają w efekcie grę pociągającą, kuszącą — jednym słowem taką, do której chce się wracać. Wielowymiarowość gry powoduje, że odsłania ona swoje tajniki stopniowo, zazdrośnie kryjąc sekrety. Dla grających po raz pierwszy strategia prowadząca do zwycięstwa nie jest oczywista, wypracowuje się ją w miarę rozgrywania kolejnych partii. Pomimo tego, w dziedzinie strategii nic nie jest oczywiste: przeciwnik stosujący nieszablonową czy zaskakującą taktykę potrafi pokrzyżować najlepsze, najbardziej sprawdzone plany i narzucić inny styl gry — jednym słowem każda gra w Pursuit of Glory może być nieco inna.
Wyczerpywanie się zasobów ludzkich i materiałowych armii tureckiej to pomysł doskonały, bodaj najlepszy w całej grze. Nie wystarczy już tylko przyjąć taktykę defensywną i zagrywać karty na uzupełnienia, trwając na dobrze przygotowanych pozycjach, niczym Niemcy na Froncie Zachodnim, na którym cały czas bez zmian… Punkty uzupełnień bowiem, przy intensywnych walkach — nawet tylko defensywnych — mogą skończyć się nader szybko.
Szkoda tylko, że opisana zasada właściwie przestaje obowiązywać od momentu uzyskania połączenia pomiędzy Niemcami a Turcją. Od tej chwili Niemcy mogą przekazywać swoim sojusznikom wszystkie zagrane punkty uzupełnień. Co gorsza, opisana sytuacja zupełnie nie oddaje realiów wojny: czy oznacza to bowiem, że straty osobowe w tureckich szeregach od tego momentu uzupełniane są rekrutami z Niemiec, bez względu na sytuację panującą na europejskich frontach? Mam wrażenie, że zagadnienia wspierania Turcji przez Niemcy autor nie przemyślał tak gruntownie, jak powinien. Brak bowiem w grze takich przejawów sojuszniczego wsparcia, jakiego można by oczekiwać. Samoloty? Mają w grze marginalne znaczenie. Możliwość rozłożenia 4 okopów metodą zagrania pewnej karty? Nasuwa się pytanie: czy wartość niemieckiej misji wojskowej, przybyłej nad Bosfor, sprowadzała się głównie do tego? Najwyraźniej tak, bowiem to najbardziej widoczny przejaw jej obecności w grze. Czyż nie można było oddać historycznego lepszego dowodzenia oddziałami tureckimi i ich nasycenia bronią maszynową za pomocą takich rozwiązań, jak bonusy do walki lub dodatkowe karty, które jako bitewne można zagrywać dopiero po uzyskaniu połączenia pomiędzy Berlinem a Stambułem?
Coś tu nie gra
Czas jednak na zarzuty podstawowej natury. Mam trzy zasadnicze pretensje do autorów gry, a każda z nich dotyczy istotnego aspekt gry. Po pierwsze: dodanie do „Pursuit of Glory” mapy Bałkanów uważam za pomysł nietrafiony. Sytuacja na Bałkanach nie wpływa w istotny sposób na przebieg walk na froncie na Kaukazie, w Mezopotamii ani w Lewancie, ale z powodu takiej, a nie innej mechaniki gry, w momencie otwarcia frontu na Bałkanach, przykuwa on uwagę graczy na dobrych kilka etapów. Przypomina to nieco wprowadzanie Włoch do wojny w „Ścieżkach Chwały”. W efekcie mamy sytuację, w której działania na frontach turecko-rosyjskim i turecko-brytyjskim ustają zupełnie, a gracze naraz zajmują się siłami niemieckimi, austro-węgierskimi oraz armią serbską wspieraną przez wojska sojusznicze.
Cały bój idzie oczywiście — poza opanowaniem pól dających punkty zwycięstwa — o połączenie Niemiec z Turcją i przekazywanie jej uzupełnień. Nie widziałem rozgrywki, w której graczowi kierującemu państwami centralnymi nie udałoby się wykonać tego zadania. W efekcie mamy więc sytuację, kiedy główny teatr działań wojennych (podtytuł gry sugeruje przecież, że będziemy mieli do czynienia tylko z walkami na Bliskim Wschodzie) schodzi na plan dalszy, uwaga przenosi się na Bałkany, a przewidywalnym efektem walk na nich toczonych jest i tak sukces państw centralnych. W dodatku owe wspieranie Turcji przez Niemcy w nie dość precyzyjny sposób oddaje realia konfliktu. Co gorsza, specyfika działań na Bałkanach (skądinąd bardzo ciekawych, być może zasługujących nawet na osobną grę) sprawia, że wiele jest zasad specyficznych tylko dla tego teatru i sił na nim działających. Zasady te w znaczący sposób zwiększają objętość instrukcji, nie dając wiele w zamian. Czyż nie można było (jeżeli już) dodać Bałkanów w taki sposób, by ich obecność nie zamrażała w sztuczny sposób działań na głównym teatrze działań? Jak to zrobić? To proste: choćby w ten sposób, by od momentu otwarcia frontu na Bałkanach, każdy z graczy dysponował jednym-dwoma punktami operacyjnymi, do wykorzystania wyłącznie na Bałkanach. Wystarczy dodać do tego prostą zasadę, że siły na Bałkanach można aktywować wyłączenie za pomocą tychże punktów: w efekcie otrzymujemy dwa, niejako osobne teatry działań, na których jednak działania prowadzone są jednocześnie.
Niestety, nie przekonują mnie również reguły dotyczące rewolucji w Rosji. W Ścieżkach obaj gracze mają wpływ na jej wybuch, cały proces jest niejako kontrolowany, a wybuch rewolucji ma wielki wpływ na grę. Gracz kierujący państwami centralnymi stara się pogrążyć Rosję w otmętach rewolucji i maksymalnie przyspieszyć jej wybuch, a gracz kierujący Aliantami dokłada starań, by nie dopuścić do wybuchu rewolucji, a przynajmniej maksymalnie ją opóźnić. Cały proces jest kilkuetapowy, czytelny, do jego przeprowadzenia wymagane jest spełnienie określonych warunków (dość trudnych zresztą). Tymczasem w Pursuit of Glory cała sprawa oddana jest... zagraniem jednej karty, znajdującej się w talii wojny ograniczonej państw centralnych, a do jej zagrania nie jest wymagane spełnienie żadnych warunków wstępnych. Dodajmy do tego nazwę karty, która w pierwszej chwili zaskakuje wszystkich. Nie ma w niej wzmianki o Leninie, Bolszewikach, niczym ani nikim, co kojarzy się szerzej z rewolucją październikową, jej nazwa brzmi bowiem: „Parvus to Berlin” (wiedzący o kogo chodzi: wystąp!).
Po czterech etapach od zagrania tej nieco enigmatycznie ochrzczonej karty, w Rosji wybucha rewolucja, która stopniowo podcina skrzydła armii carskiej na Kaukazie. W efekcie doprowadza to do jej zupełnej dezintegracji. Gracz kierujący Aliantami nie może nic na to poradzić. Istnieje co prawda zasada, według której zdobycie określonej liczby punktów zwycięstwa siłami carskimi powoduje opóźnienie rewolucji, ale nie spotkałem się z rozgrywką, w której udałoby się do tego doprowadzić. Mamy więc do czynienia z wydarzeniem historycznym, które ma kapitalny wpływ na przebieg gry, ale odbywa się niejako bez udziału graczy. A szkoda! Autor wyszedł z założenia, że wybuch rewolucji był niezależny od przebiegu działań na froncie tureckim i nieuchronny. Aż prosi się, by zagranie niektórych kart wydarzeń, takich jak na przykład ofensywa na Verdun, wiązało się nie tylko z uszczupleniem sił brytyjskich (jak jest obecnie), ale również znaczącym „oddechem” dla armii carskiej. Przecież strategiczna decyzja von Falkenhayna, by w 1916 r. zwrócić armię niemiecką ponownie przeciw Francji, oznaczała rok względnego spokoju dla Rosjan. Niestety, gra nie oddaje tego zupełnie.
Pora na zarzut trzeci: według autora gry, kluczem do zwycięstwa na Bliskim Wschodzie w I wojnie światowej była... Persja. Zajęcie Persji w pierwszych ruchach przez daną stronę ma duży wpływ na dalszy przebieg rozgrywki, na terenie Persji znajdziemy również wiele punktów zwycięstwa. Nie wątpię, że autor jest znawcą tematyki, wiem że bogactwa Wschodu od setek lat rozpalają wyobraźnię, ale Persja odgrywa w grze zdecydowanie zbyt dużą rolę. Domyślam się, że autor brał pod uwagę, że po upadku carskiej Rosji i stabilizacji frontu na Bałkanach, gra może stać się zbyt statyczna, a walki w Lewancie i Mezopotamii przewlekłe i nużące. Być może z tego powodu właśnie przedstawił teren Persji dość szczegółowo, dając tym samym pole do kawaleryjskich zagonów i śmiałych działań. Faktycznie, działania na tym obszarze bywają pasjonujące, dynamiczne i emocjonujące, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zamiast stanowić peryferia wielkiego konfliktu, zbyt często skupiają na sobie całą uwagę graczy.
Pauzy operacyjne
Uniwersalną miarą, którą można przykładać do wszystkich tzw. card driven games, jest presja czasu i działań przeciwnika, pod jaką pozostaje gracz. Czy tak jak w Ścieżkach Chwały, wciąż brakuje ruchów by zrealizować swoje plany, liczba akcji stale wydaje się niewystarczająca, a przez to każdy ruch musi być starannie zaplanowany? Niestety, w Pursuit of Glory zdarza się, że chwilami ma się zbyt dużo akcji do wykonania: front jest stabilny, rezerwy podciągnięte, siły zbyt szczupłe by atakować, chwilowo nie można zagrać żadnego wydarzenia, nie można również okopywać się z uwagi na uwarunkowania terenu i ograniczenia dotyczące pewnych nacji. Jednym słowem: akcji jest zbyt wiele. Brakuje pomysłów na sensowne wykorzystanie chwilowego „nadmiaru” posunięć operacyjnych. Wtedy czar systemu kartowego pryska. Zamiast oczekiwanego, stale dozowanego suspensu, mamy do czynienia z ewidentnym sygnałem, że na etapie projektowania coś poszło nie tak lub nie zostało do końca przetestowane. Zetknąłem się z taką sytuacją już kilkukrotnie i jest ona dla mnie oznaką pewnego niedopracowania gry.
Niełatwo powiedzieć, dlaczego tak jest: czy pasy działań są zbyt krótkie, a przez to zbyt łatwo jest je zablokować? Być może tak. Czy teren jest zbyt trudny, a autor nałożył zbyt wiele ograniczeń na rozbudowywanie pozycji? To też prawda. Zapewne każdy z tych powodów składa się na to, że zamiast myśleć tak jak nad planszą Paths of Glory: „Wiem co powinienem zrobić, ale jak tego dokonać, jak zdążyć?”, nad planszą Pursuit of Glory chwilami towarzyszy nam myśl: „Co właściwie mam robić, by wygrać?”. Niekiedy odpowiedź na tak postawione pytanie nie jest oczywista.
Przedstawienie tematu tak rozległego, jak czteroletnie, uporczywe walki, toczone na ogromnym przecież terenie: od Belgradu po Kuwejt i od Aten po Indie, ze wszystkimi aspektami wojsk biorących udział w walkach, jest zadaniem trudnym. Autorzy wpadli w pułapkę wchodzenia w szczegóły, przedstawiania detali i niuansów, a zbyt mało czasu poświęcili na sprawdzenie efektu końcowego. Dowodem może być nie dość starannie przemyślane ustawienie początkowe wojsk na Bałkanach, korygowane nieoficjalnie przez autorów na forach dyskusyjnych. Najdobitniej o lekkim niedopracowaniu gry świadczy jednak cytat z 19 strony zbioru zasad, gdzie autorzy zdecydowali się nadać otwartym tekstem, odnośnie reguł częściowej kontroli nad polami, co następuje: „Uwaga: myśl kryjąca się za tą zasadą jest prosta, ale niezwykle trudno jest zapisać ją w elegancki, przystępny sposób. Zachęca się graczy, by raczej podążali za duchem tejże reguły, niż stosowali ją literalnie — zawsze wtedy, kiedy dosłowna interpretacja zapisów naruszałaby jej ducha”. Doceniam szczerość autorów, rozumiem ich rozterki i dostrzegam chęć oddania specyfiki działań oddziałów nieregularnych, ale czyż cytat ten nie jest dowodem, że autorzy zabrnęli zbyt daleko w szczegóły? Czy gra, mająca takie zapisy w instrukcji, może stać się na przykład pełnowartościową grą turniejową? Obowiązkiem autora gry jest przecież pracować nad regułami tak długo, aż będą jednoznaczne. Miejscami mogą być skomplikowane i złożone, ale muszą być zrozumiałe. Myśl, której nie da podać się w formie precyzyjnych wytycznych, powinna zostać wykreślona całkowicie na etapie testów, zredagowana od nowa lub gruntownie zmieniona.
Zalety
– możliwość rozegrania całej I wojny św. na Bliskim Wschodzie
– przepisy oparte na znanej i sprawdzonej grze „Ścieżki chwały”
– mnogość frontów, wymuszająca jednoczesne przyjmowanie taktyki defensywnej i ofensywnej na różnych odcinkach
– ciekawe wydarzenia, które poznajemy dzięki kartom
Wady
– za dużo szczegółowych zasad, zbyt gruba instrukcja
– pstrokata plansza
– lekkie niedopracowanie niektórych wydarzeń mających znaczny wpływ na przebieg rozgrywki
– nie wybacza błędów
Ocena ogólna: 8/10






