Recenzja gry "Piraci: Córka Gubernatora"
Mała wyspiarska kolonia Archipelag, gdzie życie płynie spokojnym rytmem, a lazurowe fale obmywają piaszczyste plaże. Cóż złego mogłoby stać się w tak sielskiej krainie, czy jakikolwiek niegodziwiec odważyłby się zakłócić spokój tego raju na ziemi?
Niestety, tak - jeden człowiek na świecie jest na tyle bezwzględny, by poważyć na się czyn tak haniebny: straszliwy Pirat Roberts porwał córkę gubernatora i za jej uwolnienie żąda astronomicznej sumy trzech tysięcy dublonów - jeżeli nie otrzyma okupu w wyznaczonym terminie, nieszczęsną dziewczynę czeka Los Gorszy Od Śmierci (TM)!
Na ratunek porwanej wyruszyli najdzielniejsi śmiałkowie, jacy kiedykolwiek żyli na Archipelagu - niektórzy z miłości do pięknej gubernatorskiej córki, inni zwabieni wizją łask i zaszczytów, jakie niechybnie spłynęłyby na nich za wybawienie jej z rąk straszliwego pirata, jeszcze inni z przyczyn znanych tylko samym sobie. Tylko na nich może liczyć zrozpaczony ojciec, gdy jego szkatuła i skarbiec kolonii świecą pustkami. Od ich sprytu i męstwa zależy, czy zdołają zdobyć żądaną sumę i zapłacić porywaczowi okup, czy w huku armatnich salw odbić pannę z jego plugawych łapsk.
Tak zaczyna się morska przygoda, w której gracze mogą wcielić się w mężnych żeglarzy przemierzających bezkresne oceany (no, prawie) w poszukiwaniu okrutnego Pirata Robertsa i jego ofiary. Piraci: Córka Gubernatora to najnowsza produkcja wydawnictwa Imperium. Jak głosi napis na pudełku: Przygodowo-Handlowa Gra Dla Nieustraszonych Żeglarzy.
Każdy z graczy na początek dostaje (losuje / wybiera) jedną z dostępnych postaci, otrzymuje też należący do niej statek oraz niewielką ilość gotówki (300 dublonów), które umiejętnie pomnożone pozwolą mu na wykupienie nieszczęśnicy z rąk Robertsa lub uzbrojenie się na tyle, by móc odbić ją siłą. Nim jednak przejdę do opisu samej rozgrywki, na początek krótki rzut oka na wykonanie i wygląd gry.
Pudełko skrywające całą grę wykonane jest z grubej, porządnej tektury, nie ma mowy, by łatwo uległo uszkodzeniu - jeśli dodać do tego bardzo ładny obrazek ozdabiający je (inaczej, niż w przypadku Wroga u bram, gdzie grafika na pudełku raczej zniechęca) to trzeba przyznać, że pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Także po otwarciu pudełka i zapoznaniu się z jego zawartością trzeba pochwalić osoby odpowiedzialne za graficzną stronę gry - zarówno elementy składowe planszy, karty, jak i żetony służące do oznaczenia pieniędzy i towarów są naprawdę bardzo ładnie wykonane - a ich solidność zapewni grze długi żywot.
Pewnym minusem (choć może być to wyłącznie mankament dotyczący mojego konkretnego egzemplarza) jest fakt, że żetony niezbyt dobrze wychodzą z wyprasek - kilka z część z nich musiałem wycinać ręcznie, a i tak nie uchroniło to kilku przed uszkodzeniem. Z kolei znajomi mówili mi, że ich egzemplarze miały na niektórych wypraskach z żetonami poprzesuwane kolory - nie jest to nic, co w jakimkolwiek stopniu wpływałoby na przebieg gry, niemniej jednak zasługuje na wzmiankę. Należałoby tu także polecić osobom planującym zakup gry zaopatrzenie się w pewną ilość strunowych woreczków na poszczególne elementy gry - w przeciwnym wypadku karty i żetony będą bezładnie przewalać się i mieszać w pudełku.
Już przy rozkładaniu planszy trzeba autorom gry przyznać dużego plusa - mianowicie każda z wysp składających się na Archipelag to osobny hex, dodatkowe hexy oznaczające otwarte morze i nieprzebyte rafy pozwalają na naprawdę wiele kombinacji i zapewniają, że za każdym razem mapa Archipelagu będzie wyglądała inaczej, co znacząco wpływać może na przebieg rozgrywki.
Tę zaś toczy się w turach (podzielonych na fazy, zwane tu Wachtami) - w każdej z nich gracz może wykonać: ruch pod pełnymi żaglami (przesuwając się o dwa pola, przy czym wyspa i otaczające ją wody, choć na jednym heksie, liczą się jednak jako dwa pola), pod połową żagli (przesuwając się o jedno pole i pociągając kartę z odpowiedniej talii) lub poszukiwać przygód - nie przesuwa wówczas swego statku, za to może dobrać aż dwie karty.
Następnie gracz może wykonać akcję - handlować (jeśli aktualnie znajduje się na wyspie), zaatakować okręt innego gracza (jeżeli oba statki znajdują się na tym samym polu morskim) lub zagrać kartę, a na koniec (w ostatniej fazie tury) odrzucić jedną z kart lub wyłożyć na stół fragment mapy pozwalającej dotrzeć do kryjówki straszliwego Pirata R. A skoro już o kartach mowa - te podzielone są na dwa rodzaje - Przygody na Morzu i Przygody Na Lądzie, a jako że oba rodzaje skrywają niezwykle przydatne karty (niektóre z nich wręcz niezbędne do pomyślnego zakończenia rozgrywki), gracze muszą dobrze zrównoważyć ilość czasu, podczas którego ich statki stoją w porcie i żeglują po lazurowych głębinach. Trzecim, odrębnym rodzajem kart, są Karty Portowe - za każdym razem, gdy ktoś wchodzi na hex z wyspą, a nie ma nanim wyłożonym karty tego rodzaju, należy położyć na nim Kartę Portową, a za każdym razem, gdy ostatni statek opuszcza okolice konkretnej wyspy - Karta Portowa jest z niej zdejmowana. Każda z Kart Portowych określa, jaki jest na danej wyspie popyt na towary poszczególnego rodzaju i jaką cenę można za nie uzyskać (oraz po ile można je nabyć w danym porcie). Handel jest jednym z głównych sposobów na pomnożenie majątku - niezależnie od tego, czy chcemy zebrać pieniądze na okup, czy planujemy zwiększyć swój potencjał bitewny przez zaopatrzenie statku w jak największą liczbę dział, pieniądze są w tej grze bardzo, oj bardzo, przydatne.
Niestety, pieniędzy nie można zbierać w nieskończoność - za każdym razem, gdy jakiś statek wchodzi do portu, a okup w dalszym ciągu nie zostaje wpłacony, Pirat Roberts coraz bardziej się irytuje - gdy jego cierpliwość się wyczerpie, córkę gubernatora czeka... zresztą, sami wiecie, co. W grze obrazuje to żeton przesuwający się jego karcie postaci - gdy dojdzie do końca skali (która jest różna, zależnie od liczby graczy biorących udział w rozgrywce), gra kończy się, a wszyscy przegrywają. To połączenie grania przeciw grze (znanego choćby z takich tytułów jak Shadows Over Camelot i Arkham Horror) z rywalizacją pomiędzy graczami jest pomysłem interesującym, choć chwilami średnio udanym - gdy cierpliwość Pirata Robertsa zaczyna się wyczerpywać, gracze grają na zwłokę, licząc, że któremuś z nich dojdzie karta pozwalająca nieco udobruchać porywacza (i cofnąć żeton) lub handlować poza portem. Gra potrafi przez to przeciągnąć się niemiłosiernie i, choć nie jest to sytuacja, do której dochodziłoby jakoś strasznie często, to niemniej jednak kilkakrotnie zdarzyło mi się z nią zetknąć.
Fragment mapy Pirata RobertsaDrugim pomysłem, który budzi we mnie mieszane uczucia, jest konieczność zebrania sześciu kawałków mapy, by odnaleźć kryjówkę porywacza i dostarczyć mu okup lub rzucić wyzwanie i podjąć próbę odbicia zakładniczki siłą - teoretycznie fragmentów mapy jest wśród kart na tyle dużo, że jej skompletowanie nie powinno być bardzo trudne (poza tym zawsze istnieje możliwość wykradania innym graczom ich fragmentów), jednak jest coś strasznie irytującego w sytuacji, gdy całość okupu jest już bezpiecznie zgromadzona, a do zwycięstwa brakuje jeszcze zdobycia kilku fragmentów nieszczęsnej mapy, których nigdzie nie widać, i trzeba, mówiąc brutalnie, mielić talię, licząc na zdobycie brakujących kawałków. Pewnym sposobem na ten problem jest zmniejszenie ilości kawałków mapy niezbędnych do ukończenia gry (co zresztą sami autorzy wprowadzili jako modyfikację zasad przy maksymalnej liczbie graczy) - znakomicie może to przyśpieszyć ukończenie gry.
Elementem rozgrywki, który zasługuje na szersze omówienie, jest z pewnością walka - niezależnie, czy toczona z głównym szwarccharakterem, innymi graczami, czy pirackimi okrętami, na jakie można się natknąć - rozwiązanie jej kwestii jest bowiem równie proste, co genialne. Otóż każdy ze statków dysponuje pewną ilością dział (w przypadku statków graczy jest to początkowo zaledwie jedna armata, jednak w trakcie gry można zwiększać siłę ognia swego okrętu) - każde z nich pozwala w przypadku starcia zagrać jedną kartę (określaną jako "salwa"). Gracze biorący udział w bitwie kolejno zagrywają zakryte karty (do maksymalnej możliwej liczby) lub pasują - gdy spasują obydwaj, karty odkrywa się i gracz z wyższą sumą (liczby na dole karty określają wartość salwy) wygrywa - może wówczas zabrać pokonanemu dowolną ilość towaru z ładowni (o ile ma na nie miejsce), połowę przewożonego złota, fragment mapy lub kartę z ręki, podczas gdy pokonany musi wycofać się do swego portu macierzystego i zredukować ilość dział lub poziom ładowni o jeden. Widać wyraźnie, że sama większa liczba dział nie wystarczy, by być pewnym zwycięstwa - trzeba jeszcze mieć na ręku dostatecznie dużo wysoko punktowanych kart, co zmusza niekiedy do wybierania pomiędzy potencjalnie użytecznymi, lecz niezbyt skutecznymi w przypadku starcia kartami, a takimi, które warto zachować na wypadek ewentualnej bitwy. Jeśli dodać do tego istnienie kart, które pozwalają dodatkowo wpływać na wynik walki (na przykład skasować jedną z salw przeciwnika, zamienić ją z jedną z naszych albo podwoić wartość jednej salwy) wyraźnie widać, że walka w Córce Gubernatora naprawdę jest emocjonująca, a jej wynik nigdy nie jest do końca przesądzony.
Jeżeli miałbym zarekomendować Piratów, powiedziałbym, że im dłużej gram w tę grę, tym bardziej mi się ona podoba. Nie tylko z uwagi na samo wykonanie; każda rozgrywka pozwala przetestować nowe strategie (czy lepiej handlować, czy zbroić się i atakować innych graczy; czy lepiej inwestować w jeden towar, czy zapełniać ładownię różnymi rodzajami dóbr; trzymać dobre karty na ręku, czy obracać nimi licząc na mordercze kombinacje) - do tego gra zawiera pewne mechanizmy zapobiegające sytuacji, gdy doszczętnie złupiony gracz nie miałby już po co grać i pozbawiony jakichkolwiek szans na wygraną mógłby tylko bezczynnie obserwować, jak inni gracze rywalizują o zwycięstwo (zasada "Fundusz dla tych, co na morzu").
Na koniec kilka luźnych uwag - na niewątpliwy plus zaliczyłbym grze karty postaci, jakimi mogą kierować gracze. Pozornie poszczególni bohaterowie są identyczni, podobnie jak dowodzone przez nich okręty, jedyne, co ich od siebie odróżnia, to specjalna zdolność każdego z nich - jeden może mieć na ręku maksymalnie nie sześć, a siedem kart, inny poszukując na lądzie przygód dobiera nie dwie, a trzy karty. Choć momentami odnoszę wrażenie, że jedne zdolności są bardziej przydatne od innych, to nie są one czymś, na czym można by oprzeć całą strategię gry, i choć na dłuższą metę każda z nich może odegrać pewną rolę, to nie wpływają one na grę w takim stopniu, jak mogłoby się to wydawać. Tym, co najbardziej spodobało mi się w postaciach, to ich historie - może to moje erpegowe skrzywienie, ale niektóre spodobały mi się właśnie ze względu na swój życiorys - mimo że na grę nie ma on najmniejszego wpływu.
Podobają mi się także karty - jasne, czytelne i przejrzyście oznaczone, bez zbytecznego "flavour text" (podobnie jak we Wrogu u bram), po kilku rozgrywkach gracze większość z nich znają zresztą na pamięć. Instrukcji też nie można zarzucić, i zasady są w niej wytłumaczone w sposób prosty i zrozumiały.
Plusem dodatkowym jest dołączona do gry talia do gry Memory - umieszczone na niej ilustracje pochodzą z gry Crystallicum - jeżeli podobne do nich grafiki będą ozdabiać podręczniki do erpegowej jej wersji, to z pewnością pokuszę się, by po nie sięgnąć.
Dziękujemy wydawnictwu Imperium za udostępnienie gry do recenzji.






