Recenzja gry Pacific Typhoon
Pacific Typhoon jest nową, wojenną grą karcianą, autorstwa Ben’a Knight’a, wydaną przez GMT Games. Obejmuje ona wydarzenia z czasu wojny na Pacyfiku, z lat 1941 -1945. Gracze mają do swej dyspozycji siły morskie i lotnicze obu stron – japońskiej i alianckiej, przy pomocy których rozstrzygają raz jeszcze wyniki autentycznych, historycznych bitew. Tym razem to jednak gracze ustalają warunki, na jakich bitwa będzie toczona, oraz jakie okręty i samoloty wezmą w niej udział.
Gra składa się z dwóch talii kart – kart bitewnych i kart siły. Karty bitewne zawierają nazwy i krótkie opisy historycznych bitew, takich jak Pearl Harbor, Guadalcanal czy Iwo Jima. Spośród czterdziestu kart bitewnych gracze sukcesywnie losują dwadzieścia, które są następnie rozgrywane. Na karcie bitewnej podany jest rok, w którym miała miejsce bitwa, co ma wpływ na to, jakie siły mogą zostać w niej użyte (np. kamikaze czy bomby atomowej nie można użyć w bitwach z początku wojny). Rodzaj tła karty bitewnej z kolei określa, o jakiej porze dnia może toczyć się bitwa – jeśli jest to jasne niebo, będzie to bitwa dzienna, jeśli jest to księżycowa noc, toczona będzie bitwa nocna, zaś gdy będzie to niebo przy zachodzącym słońcu, to decyzja, czy będzie to bitwa dzienna czy nocna, należy do gracza, który losował kartę bitewną. Po rozstrzygnięciu bitwy, zwycięski gracz zachowuje dla siebie kartę bitewną, przez co zyskuje liczbę punktów zwycięstwa przypisanych do danej bitwy (są mniej lub bardziej ważne bitwy, niewątpliwie bitwa o Midway była bardziej znacząca od bitwy przy Wyspach Rennella). Ponadto zdobywa się także punkty zasobów z niektórych kart bitewnych, dzięki którym gracz otrzymuje później dodatkowe karty siły.
Specyficzną kartą bitewną jest karta „odnowionej bitwy”. Gracz, który ją wylosował i zdecyduje się ją rozegrać, może odebrać innemu graczowi kartę już rozstrzygniętej bitwy w celu ponownego przeprowadzenia starcia – które może wygrać już ktoś inny, niż pierwotny zwycięzca.
Karty siły reprezentują okręty, samoloty, zdarzenia i różnego rodzaju bonusy, jakie ma dyspozycji każdy z graczy. Z kart siły składa się talia gracza, przy pomocy której prowadzi on bitwy. Na początku każdy z graczy ma po sześć kart siły, w toku toczonych bitew i zdobywania punktów zasobów liczba kart na ręku może zwiększyć się do dziewięciu. Podstawowe karty siły reprezentują jednostki lotnicze (na takiej karcie znajduje się obrazek w kształcie kokpitu samolotu), okręty nawodne (symbolizowane przez obrazek w kształcie szkieł lornetki) oraz okręty podwodne (co pokazuje obrazek w formie szkła peryskopu). Podobnie, jak przy kartach bitewnych, kolor tła karty siły determinuje, o jakiej porze dnia może ona być zagrana – w czasie bitwy dziennej, nocnej, czy też w obu. Po wylosowaniu karty bitewnej gracz określa rodzaj bitwy, jaki będzie miał miejsce – czy będzie to bitwa dzienna czy nocna oraz czy będzie to bitwa sił lotniczych, sił nawodnych, sił podwodnych, czy też będzie to bitwa kombinowana wszystkich sił. W danym rodzaju bitwy brane są pod uwagę tylko te karty siły, które spełniają wszystkie warunki bitwy ustalone na początku, a więc jej rok, porę dnia oraz rodzaj sił, jakie biorą w niej udział. Na przykład w bitwie sił lotniczych nie będą brane pod uwagę karty siły symbolizujące siły nawodne. Co więcej, w nocnej bitwie lotniczej nie liczą się karty dziennych sił lotniczych. Jedynie w przypadku bitwy kombinowanej liczą się wszystkie karty siły, jakie mogą być zagrane o danej porze dnia. Tym samym gracz, który wylosował kolejną kartę bitewną i decyduje o sposobie jej stoczenia, musi to robić w oparciu o to, które karty siły z jego talii najlepiej będą się nadawać do jej rozegrania.
Karty siły posiadają trzy wartości liczbowe, opisujące ich zdolność walki lotniczej, nawodnej oraz podwodnej. W momencie, gdy dochodzi do walki konkretnej rodzaju, brany pod uwagę jest odpowiedni wskaźnik walki (czyli kiedy dochodzi do np. walki okrętów podwodnych, liczy się wartości wskaźników walki podwodnej). W przypadku bitwy kombinowanej sumuje się wszystkie trzy wartości wskaźników walki. Jeśli wskaźnik walki na karcie jest opisany symbolem znaku zapytania, wówczas o wartości wskaźnika w czasie jednej bitwy decyduje rzut kostką. Jest to dobre rozwiązanie, gdyż daje większą niepewność w rozstrzyganiu bitew, niż przy stałych współczynnikach. Pozwala także z różnym skutkiem rozstrzygać pojedynki podobnych jednostek przeciwnych stron (choćby między słynnym pancernikiem „Yamato”, a amerykańskim pancernikiem „Iowa”, do którego w rzeczywistości nigdy nie doszło i nie wiadomo, jaki byłby jego wynik). Przy niektórych kartach siły znajdują się dodatkowe bonusy przy wskaźnikach (symbolizowane przez słońce lub księżyc), za użycie jej o konkretnej porze dnia (np. japońskie krążowniki są lepsze w czasie bitew nocnych). Kolejną cechą specjalną niektórych kart jest ich ukierunkowanie na konkretny cel – może nim być albo bitwa, albo karta siły strony przeciwnej. Specjalizacja wynika z historycznego przebiegu kampanii na Pacyfiku, gdzie w poszczególnych bitwach szczególnie wyróżniały się niektóre jednostki. Jeśli karta siły ma jako swoją specjalność określoną bitwę (np. karta bombowca B-29 jako swoją specjalność ma bombardowanie Tokio), to w momencie jej użycia w trakcie tej bitwy wskaźniki siły takiej karty liczone są podwójnie. Natomiast w przypadku, gdy specjalnością jest karta siły strony przeciwnej (np. karta japońskiego lotniskowca „Zuikaku” jako swą specjalność ma kartę amerykańskiego lotniskowca „Lexington”), to użycie takich kart w jednej bitwie powoduje, że karta siły „ofiary” staje się automatycznie łupem właściciela karty z tą specjalnością.
Podobnie, jak karty bitewne, karty siły najczęściej także posiadają określoną wartość w punktach zwycięstwa. Gracze strony zwycięskiej (japońskiej czy alianckiej) dzielą między sobą łupy, jakimi są użyte w bitwie karty siły strony przeciwnej. Punkty zwycięstwa z tych kart są dodawane do punktów zwycięstwa uzyskiwanych z kart bitewnych.
Pozostałymi rodzajami kart siły są bonusy i zdarzenia. Bonusy zazwyczaj nie mogą być zagrywane samodzielnie, dają one dodatkowe punkty siły podstawowym kartom reprezentującymi jednostki bojowe (np. karta radaru artyleryjskiego zwiększa wartość wskaźnika walki nawodnej). Z kolei zdarzenia dają większe możliwości zagrywania kart – m.in. można zagrać ich więcej, można przed bitwą je wymienić, zagrać swoje karty na końcu lub też zablokować możliwość zagrania kart innym graczom.
Przebieg rozgrywki jest dość prosty. Najpierw jeden z graczy losuje dwie karty bitewne, spośród których wybiera jedną, którą będzie chciał rozegrać. Następnie gracz ten decyduje, jakiego rodzaju będzie to bitwa. Potem gracze ze swych talii wykładają po jednej, podstawowej karcie siły (japońskiej lub alianckiej), którą ewentualnie wzmacniają dodatkowymi bonusami i zdarzeniami. Po wyłożeniu wszystkich kart sumuje się odpowiednie wskaźniki siły z kart obu stron konfliktu i ustala się stronę zwycięską, po czym gracz ze strony zwycięskiej, który wyłożył najpotężniejsze karty siły, zdobywa kartę bitewną i dzieli zdobyte karty siły strony przegranej. Po rozegraniu dwudziestu bitew, gdy skończy się stos kart bitewnych, każdy z graczy sumuje punkty zwycięstwa ze zdobytych kart bitewnych i kart siły – ten, który ma ich najwięcej, jest zwycięzcą rozgrywki.
Najbardziej kontrowersyjnym pomysłem w grze jest możliwość grania obu stronami jednocześnie. W swej talii gracz posiada zarówno karty alianckie, jak i japońskie, może więc w kolejnych bitwach brać udział po różnych stronach. Dzieje się tak, gdyż centralnym punktem gry jest rozstrzyganie bitew i zdobywanie na nich punktów zwycięstwa. Tym samym najważniejsze dla gracza jest wygranie starcia, nieważne po której stronie. Także losowy dobór rozgrywanych bitew powoduje, że możliwa jest sytuacja, gdy na początku gry rozstrzygana jest bitwa z 1945 roku, a następnie z roku 1941. Brak zachowania chronologii oraz przypisania graczy do jednej strony konfliktu powoduje, że gra mało przypomina kampanię na Pacyfiku, a bardziej serię hipotetycznych pojedynków między różnymi typami broni. Dla osób, którym wystarczy taka możliwość i nie są zainteresowane głębiej tematyką tej wojny, gra jest skonstruowana poprawnie i nadaje się bardzo dobrze do szybkich rozgrywek. Jednak dla tych graczy, którzy chcieliby się identyfikować z aliantami lub Japończykami i interesują się wojną ma Pacyfiku, taka mechanika gry budzić będzie rozczarowanie.
Pewnym wyjściem z tej sytuacji są zasady opcjonalne, uwzględnione w instrukcji gry. Pierwszą z opcji jest możliwość rozstrzygania bitew wedle porządku chronologicznego. Karty bitewne są wówczas układane wedle dat – i chociaż gracze nadal wybierają jedną z dwóch bitew, to są to bitwy z tego samego roku. Karty siły również zostają podzielone na odrębne stosy, w zależności od daty (będzie tych stosów pięć, dla każdego roku oddzielnie). Na początku gracze używają jedynie kart siły ze stosu dla roku 1941, potem jednakże, wraz z pojawianiem się bitew z kolejnych lat, dołączane są do gry sukcesywnie karty z kolejnych stosów.
Drugą opcją jest podzielenie się parzystej liczby graczy (i kart siły) na dwa równe zespoły – aliancki i japoński. Gracze mają wówczas na ręku karty jedynie swojej, ustalonej na początku strony i dobierają kolejne karty siły z oddzielnych stosów. Przy tej opcji liczy się zwycięstwo drużyny, a nie indywidualnego gracza. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest połączenie obu tych zasad opcjonalnych, czyli granie zespołowe w porządku chronologicznym. Mamy wówczas do czynienia z mniej więcej historycznym przebiegiem walk na Pacyfiku. Wadą takiego rozwiązania jest jednakże, wprawdzie niewielka, ale jednak pewna nierównowaga w kartach siły na korzyść strony alianckiej. Karty siły, które można rozgrywać w czasie bitew z 1941 roku (w mniejszym stopniu z 1942 r.), są zazwyczaj mocniejsze po stronie japońskiej. Karty dla lat późniejszych – dla roku 1943, a zwłaszcza roku 1944, są już korzystniejsze dla strony alianckiej. Tym samym jest większa szansa na zwycięstwo w ataku Pearl Harbour grając stroną japońską, zaś desant na Okinawę będzie raczej zwycięski dla aliantów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby liczba punktów zwycięstwa za bitwy z początku wojny była zbliżona do liczby punktów zwycięstwa za bitwy z końca wojny – początkowe sukcesy Japończyków bowiem zostałyby zrównoważone przez późniejsze zwycięstwa aliantów. Tak jednak nie jest – bitew (i punktów zwycięstwa) w roku 1945 jest niemalże dwukrotnie więcej, niż w roku 1941, co daje większe szanse stronie alianckiej. W przypadku standardowych zasad gry nie ma to większego znaczenia, gdyż każdy gracz sam sobie wybiera stronę, której kartami będzie grał. Mimo to możliwe jest zwycięstwo Japończyków pod koniec wojny, jak i aliantów na jej początku – dużo tu zależy też od szczęścia do posiadanych na ręku kart.
Wedle instrukcji, gra jest przeznaczona dla trzech do siedmiu graczy, wskazane jednak jest, by było ich minimum czterech i najlepiej, by była ich liczba parzysta. W przypadku nieparzystej liczby graczy, ostatnia osoba, która wykłada swoją kartę siły, jest zazwyczaj na pozycji rozstrzygającej całą bitwę, gdyż może opowiedzieć się po jednej lub po drugiej stronie konfliktu – a często poprzedni wykładający karty równoważą się. Większa liczba graczy daje ponadto ciekawsze kombinacje w trakcie bitew.
Wygląd gry, a zwłaszcza kart, robi bardzo dobre wrażenie. Karty są wykonane solidnie, bardzo ładnie i cieszą oko samym swoim wyglądem. Każda z nich jest opatrzona autentycznym zdjęciem i krótkim opisem historycznym. Symbole na kartach są wyraźne i czytelne. Całość mieści się w niewielkim, poręcznym pudełku, które można wrzucić do torby czy plecaka. Rozłożenie kart nie zajmuje wiele miejsca ani czasu, jest to więc gra idealna do szybkiej i nieskomplikowanej rozgrywki.
Ocena końcowa: 7/10
Zalety:
+ bardzo ładne, jakościowo znakomite i cieszące wzrok wykonanie
+ możliwość przeprowadzania szybkich rozgrywek, nie wymaga dużej przestrzeni
+ proste zasady, łatwe do nauczenia w krótkim czasie
Wady:
- koncentracja na rozstrzyganiu hipotetycznych bitew przez wielu graczy, a nie na konflikcie dwóch głównych stron
- pewna przewaga przy graniu kartami strony alianckiej
- pobieżnie potraktowana tematyka wojny na Pacyfiku, co jednak ma znaczenie tylko dla tych osób, które są nią zainteresowane
Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu GMT Games






