"Munchkin Panic" - recenzja gry planszowej

Autor: Artur Sobala
Korekta: Damian "Nox" Lesicki
8 sierpnia 2017

Bądź wredny w innym wydaniu 

Rzucanie kłód pod nogi oraz kopanie leżącego nie przystoi nawet stereotypowemu dresowi. Jeżeli ktoś uratował nas przed niechybną zgubą i stał się bohaterem, to należy mu się szacunek, jednak dlaczego od razu ma być od nas lepszy? Naturę oszukasz, matkę oszukasz, ale Munchkina nie oszukasz. Współpracuj z innymi, ale tak, by byli gorsi od Ciebie!

Dlaczego mam być nieuprzejmy?


W Munchkin Panic gracze muszą bronić zamku, na który naciera horda potworów. No czasem hordka, gdy zbliża się np. Roślina doniczkowa wraz z Kulawym Goblinem. Niezależnie od tego jak durną nazwę posiadają dane monstra, i tak trzeba je ubić, aby ocalić zamek. Obrona fortecy jest najważniejsza! A nie, moment. Należy ochronić wieże przed zniszczeniem, ale wygrywa ten, kto ma najwięcej trofeów. Zatem współpracujemy i jest miło, jednak jeśli ktoś zdobywa przewagę, to klątwa mu w oczy!

Co w pudle piszczy?


Gra składa się z dużej planszy podzielonej na trzy sektory danego koloru oraz pięć pierścieni (Las, Łucznicy, Rycerze, Miecznicy i Zamek). Wykonano ją z dobrej jakości tektury, ale najbardziej cieszy nie jej wygląd, lecz umieszczenie w każdym rogu schematu rozgrywki. Nie psuje to grafiki zamku oraz terenów dookoła, a bardzo pomaga podczas gry, zwłaszcza pierwszej czy drugiej. Dodano również sześć kart ze skrótami zasad, a więc wydawca doskonale wie, jak istotne jest pierwsze wrażenie oraz radość z rozgrywki i zrozumienia zasad. Prócz tego w pudełku znaleźć można siedemdziesiąt trzy karty (Zamku i Skarbów) tak munchkinowych, jak munchkinowe być powinny, a więc rozmiar, ilustracje oraz nazwy kart nie odbiegają od karcianych wersji. Ich niewielki rozmiar nie stanowi problemu, szczególnie jeśli chce się je schować do koszulek, jednocześnie nie zajmują też dużo miejsca na stole czy ręce.


Trzydzieści dziewięć żetonów Potworów to coś nowego. Trójkątne żetony zawierają zarówno potwory, jak i klątwy. Wszystkie monstra mają określoną ilość życia, której trzeba się pozbyć, chcąc obronić twierdzę. Wszystkie żetony znajdują się w szarej sakiewce, co podnosi wartość gry i sprawia, że dobrze ona wygląda dla grających i osób trzecich (idzie sobie przez gralnię jakiś niemunchkinowy gracz, patrzy, a z sakiewki ktoś wyciąga Plutonowego Smoka, wszyscy przy stole krzyczą „Psia kość! A niech to dunder świśnie!”, a niewtajemniczony osobnik pada z wrażenia na widok sakiewki).


Zatrzymując się na chwilę przy walorach estetycznych, należy wspomnieć o Murach i Wieżach. Żetony te wkłada się w plastikowe podstawki i ustawia w polu zamku. Te elementy należy chronić przed bestiami. Wygląda to naprawdę ciekawie.


Plusem jest Mini-Dodatek Więcej Munchkina, z którego nie trzeba korzystać, jednak wprowadza on karty Postaci oraz np. nowe Bronie i Wzmocnienia Potworów. Jest to zaledwie kilkanaście kart, jednak mają one wpływ na rozgrywkę (chyba, że jest się „mistrzem” tasowania i wszystko zostało na spodzie - wtedy ma wpływ tylko na połowę zabawy). Dobrze jest mieć taki element urozmaicający, ale jednocześnie nie wchodzący w skład podstawki i nie wymagany podczas każdej gry.

Instrukcja


Instrukcja składa się z dwunastu stron, lecz przygotowanie i opis gry to zaledwie kilka kartek. Resztę zajmują przykładowe tury, opis wszystkich kart (!) i szczegóły rozgrywki. Reguły są łatwe, a Black Monk Games zadbało, aby podczas zabawy nie pojawiały się zbędne pytania, stąd tak liczne informacje. Jest to ogromnym plusem, jednak większość tekstu jest zapisana tą samą czcionką, a czasem pojawiają się wytłuszczenia oraz niewielkie ilustracje. Tekst wygląda przez to bardzo monotonnie i odpychająco. W ten sposób zbiór zasad, dobrze spełniający swą rolę, na pierwszy rzut oka robi złe wrażenie. Zupełnie jakby ktoś Kinder Niespodziankę zawinął w papier ścierny, a nie folię zwiastującą wspaniałość znajdującą się pod nią. Należy jednak podkreślić, że tekst przygotowano solidnie - należałoby zmienić jedynie jego wygląd.

Munchkin Panic vs karciany Munchkin


Munchkin jest znany w świecie planszówkowym głównie dzięki swej odmianie karcianej, która ukazała się w wersji fantasy, steampunk czy Cthulhu - do wyboru, do koloru. Cechuje się w dużej mierze poczuciem humoru i wyjątkowymi ilustracjami Johna Kovalica. To samo ma w sobie Munchkin Panic, ale z jednym zastrzeżeniem! Jeśli znacie Munchkina Fantasy, to Panic już tak nie bawi, ponieważ zarówno wiele grafik, jak i nazw kart pochodzi z edycji dla Fantasy. Jest to minus, gdyż lepiej by było ujrzeć coś nowego. Jednakże zrobiono to w taki sposób, że ani trochę nie gryzie się z mechaniką i nie sprawia wrażenia wciśniętego na siłę. Jeśli zna się Fantasy i przede wszystkim lubi, to planszówka nie będzie jak teściowa, na którą nie można patrzeć, lecz bardziej jak żona - znam, widziałem wiele razy, ale kocham i chętnie spędzę z nią trochę czasu.


Panic od swych karcianych pierwowzorów różni się nie tylko planszą, lecz także tym, że karty zagrywane są z ręki. Nie ma tu tworzenia bohatera i dołączania do niego ekwipunku. Co prawda można mieć jedną z siedmiu Postaci, co daje zarówno profity, jak i tworzy pewne ograniczenia urozmaicając zabawę, jednak Skarby to głównie Broń i Mikstury, zagrywane bezpośrednio z ręki.

Rozgrywka


W środkowym kręgu planszy znajduje się sześć Murów, a za nimi sześć Wież. W standardowej grze celem jest obrona zamku tak, by ocalała choć jedna Wieża. W takim wypadku zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej trofeów. Jak je zdobyć? Otóż w każdej turze gracza znajdującego się w lesie będą pojawiać się Potwory. Każdy ma określoną ilość życia i należy atakować go kartami np. Trafień lub Broni. Jeżeli życie danego monstrum spadnie do zera, to wtedy osoba, która zadała ostateczny cios, bierze kafelek maszkary jako swe trofeum oraz zyskuje Skarby. Kooperacja polega na tym, że podczas tury jedna osoba może pomóc aktywnemu graczowi i wspólnie utłuc jakieś tałatajstwo.


Co turę Potwory przesuwają się o jeden krąg do przodu, a gdy są w pierścieniu Mieczników i mają zrobić krok dalej, to uderzają w Mur, tracąc jednocześnie jedno życie i psując fortyfikację. Jeśli nie ma Muru, to uderzają w Wieżę i niszczą ją. Najtrudniej jest poradzić sobie z bestią, która wdarła się do zamku, ponieważ większość kart odnosi się do koloru lub rodzaju kręgu (np. „Zrań potwora w kręgu Łuczników za jeden punkt”). Kart związanych z zamkiem jest niewiele, a więc graczom powinno zależeć na walce już z dala od budowli. Nie jest łatwo, zwłaszcza że żetony przeciwników losuje się z sakiewki, w której są także Klątwy. Munchkin bez klątwy jest jak potwór bez skarbu...


Dostępne są również inne wersje gry: Bardziej Munchkinowa, czyli z Mini-Dodatkiem oraz Jednoosobowa. Zabawa solo jest nudna? Powiedzcie to milionom dojrzewających nastolatków... Zazwyczaj planszówki kupuje się, aby miło spędzić czas z przyjaciółmi, jednak samodzielna zabawa jest równie grywalna. Oczywiście nikt nie zagra na siebie klątwy, a instrukcja podpowiada, jakie karty należy usunąć, aby cieszyć się rozgrywką. Niesie to mniej emocji, ale nadal jest ciekawe i zmusza do kombinowania, którego Potwora najpierw zabić.


Żetony Potworów są trójkątne, a ich poziom życia określono na rogach. Adwersarz zmierza ku naszym włościom swym aktualnym poziomem życia do przodu, czyli Wielki Wściekły Drób początkowo ma dwójkę z przodu, a gdy otrzyma obrażenie, to przekręca się ten żeton tak, aby z przodu była jedynka. Bardzo ciekawie to wygląda.

Warto?


Jest to z pewnością nowe podejście do Munchkina, dlatego jeśli jest się fanem tej serii, to na pewno warto zainwestować w ten produkt. Jeżeli nigdy nie miało się styczności z kartami, na których widnieją ilustracje Johna Kovalica, to planszowa wersja jest dobrym pomysłem na początek. Nie wykłada się przed sobą ekwipunku, dlatego też nie trzeba pamiętać o wielu zależnościach. Zazwyczaj stara się atakować najbliższe monstra, przez co główkowanie nie wymaga wyciągania delty oraz znajomości Efektu Coriolisa.


Połączenie Listu miłosnego z Munchkinem wyszło całkiem dobrze, dlatego też fuzja tego świata z Castle Panic okazała się równie zacnym pomysłem. Dwukrotnie udowodniono, że warto mieszać gatunki, a hybrydy są grywalnymi tworami. Jeśli lubi się jednocześnie kooperację i negatywną interakcję, to Munchkin Panic może się spodobać. Należy jednak podkreślić, że nie jest to pozycja w pełni nastawiona na te aspekty. Większość czasu gracz będzie kombinował z kartami, które ma na ręku, a pomoc często będzie ostatecznością, no bo po co dzielić się łupami? Na pewno da się zrobić to tak, że wszystko wpadnie tylko do jednych rąk. To sprawia, że ci bardziej niezdecydowani zaczną wstrzymywać grę, przez co inni mogą się nudzić. Ale od czego jest klątwa? Irytowanie gracza z klątwą na ręku jest jak wrzucanie niedopałka do cysterny z benzyną w środku, lecz oznaczoną napisem „Mleko”. Niby wygląda na to, że wszystko jest w porządku, ale to musi się źle skończyć.

Munchkin Panic (edycja polska)

Premiera gry: 2 maj 2017
Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Black Monk Games
Liczba graczy: 1-6 osób
Czas gry: ok. 45 - 60 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 10 lat
W pudełku:
  • plansza
  • 45 kart Zamku
  • 28 kart Skarbu
  • 39 żetonów Potworów
  • 1 Sakiewka na Potwory
  • 6 Murów
  • 6 Wież
  • 2 żetony Fortyfikacji
  • 1 żeton But-A-Prenu
  • 1 kość K6
  • 6 skrótów zasad
  • Mini-Dodatek: Więcej Munchkina
  • instrukcja do gry
Cena sugerowana producenta: 129,95


blog comments powered by Disqus