Recenzja gry "Mage Wars"

Autor: Gruszmen
Korekta: Ta Aina
13 maja 2011

"Mage Wars to największe odkrycie roku 2012 wśród gier. Przez wielu określana jako lepsza i bardziej wciągająca niż Magic: The Gathering. Przy tym jest w perspektywie czasu dużo tańsza, bo nie musisz tu ciągle dokupować czegoś losowego. Tutaj do dobrej zabawy wystarczy jednorazowy zakup!
Zapraszamy do fascynującego świata Mage Wars – zobacz sam czym jest gra i przekonaj się za co pokochały ją tysiące fanów na całym świecie. "

Ile prawdy jest w opisie znalezionym na stronie magewars.pl? W poniższej recenzji postaram się przybliżyć wam Mage Wars – prawdopodobnie jedną z najdłużej przygotowywanych gier w historii. W czeluściach interentu odnalazłem informacje, że zaawansowane prace nad grą trwały od 2007 roku. Daje to aż 5 lat testów i przygotowań (gra ukazała się w 2012). Aby przekonać się, czy coś wynika z tak długich przygotowań postanowiłem zapoznać się z tym tytułem. Po grę chciałem sięgnąć również dlatego, że kiedyś zagrywałem się we wspomniane na stronie Magic: The Gathering.  Niestety szybko odpadłem (chyba jak większość grających ze mną) z powodów finansowych.

W przypadku Mage Wars od razu rzuca się w oczy przeogromne pudło. Rozmiarem mogę je porównać chyba tylko z planszowym StarCraftem czy Bitwami Westeros. Po uporaniu się z pokrywką (swoją drogą, przyozdobioną dość przeciętną grafiką) w środku znajduję między innymi olbrzymią planszę, która z ledwością zmieściła się na moim stoliku kawowym. Oprócz tego w środku jest ogromna ilość kart (ponad 300), dwa klasery na karty zwane księgami czarów oraz zestaw kostek i znaczników. W pudle znalazłem też instrukcję w języku angielskim, niestety nawet na stronie internetowej nie znalazłem tłumaczenia. W związku z tym gra nie będzie dostępna dla tych, którzy nie mówią w języku Szekspira, ale oni mieli by też problem z rozszyfrowaniem tekstów na kartach – one są również w języku angielskim. W tym miejscu wspomnę też o ilustracjach na kartach. Krótko mówiąc – są wspaniałe. Poza ilustracjami bardzo dobre wrażenie sprawiają również symbole umieszczone na kartach. Są czytelne i umożliwiają wgląd w karty, nawet jeśli trzymamy je w ręku i widzimy tylko ich fragment. Nie wiem czemu wydawca zdecydował się na mocno średni obrazek na pudle, gdy dysponował całymi  stosami przepięknych grafik wykorzystanych na kartach. Moim zdaniem to spory błąd, ale z drugiej strony patrząc to czy grafika się podoba czy nie jest w dużej mierze kwestą indywidualną. Mimo takiego zalewu elementów, w pudle można utrzymać porządek dzięki przyzwoitej wyprasce.

Jednak nie po to kupujemy grę, aby podziwiać wykonanie czy wpatrywać się w grafiki. To co jest najistotniejsze to mechanika i „miodność” gry, która za nią idzie. Poświęcę zatem trochę miejsca na przyjrzenie się jak grać w Mage Wars. Jeśli musiałbym podsumować grę jednym zdaniem to powiedziałbym: To taki M:tG z tym że niekolekcjonerski i dodatkowo dzieje się na przestrzeni planszy. Czytającą tę recenzję chcecie pewnie poznać więcej szczegółów, więc spójrzmy o co dokładnie chodzi.

Grę można z grubsza podzielić na dwie części – przygotowanie i starcie. Podczas przygotowania, jak w każdej plaszówce, należy rozłożyć w odpowiednich miejscach planszę i wszystkie elementy wpływające na rozgrywkę. To co stanowi o wyjątkowości Mage Wars to możliwość samodzielnego przygotowania księgi czarów, z której będzie korzystał nasz mag. Do dyspozycji mamy cztery klasy czarodziejów: Beast Master (Władca bestii), Pristess (Kapłanka), Warlock (Czarownik), Wizard (Czarodziej). Każda z tych klas ma przyporządkowaną (poza innymi cechami), wartość punktową za pomocą której „kupujemy czary”. Jest to banalnie proste – z dostępnych w grze kart wybieramy te, które chcemy, tak aby nie przekroczyć dostępnych punktów. Koszt zakupu jest uzależniony zarówno od samego czaru jak i od tego, który mag go kupuje. Taniej będzie kupić czar z „domowej” szkoły niż z tej zupełnie obcej. Jeśli chcielibyśmy zacząć grać bez przebijania się przez wszystkie karty, to mamy taką możliwość. Autorzy gry zamieścili w instrukcji przykładową talię dla każdego z czterech magów, a kolejne można bez większej trudności odszukać w internecie.

Wiemy już jak się przygotować, ale jak grać? Fabuła gry jest właściwie banalnie prosta, żeby nie powiedzieć, że jej nie ma. Dwóch magów wchodzi na arenę i walczą do momentu, aż pozostanie tylko jeden. Gracze rozgrywają swoje tury. Każda z nich składa się z dwóch części: przygotowania (tak, wiem znów) oraz gry. Przygotowując się każdy z graczy wybiera z księgi czarów dwa, które będzie chciał zagrać w tej turze (w wyjątkowych okolicznościach mag może zagrać więcej czarów, gdy np. posiada chowańca). Po fazie przygotowania gracze wykonują akcje. Akcją może być zagranie czaru: przywołanie stworzenia, miejsca, wyposarzenia, magiczne ataki (tak w tej grze też można rzucić fireballa!) oraz czary trwałe. Każdy z czarów charakteryzuje się opisem (jak w każdej szanującej się karciance) oraz zestawem ikon, o których wspomniałem wcześniej. Najistotniejszą z cech opisujących czar jest jego koszt. Magowie dysponują maną (a jakże), w ramach której mogą czarować. Prócz tego każdy z graczy może poruszać kontrolowanymi istotami (czyli maga jak i przyzwane stworzenia). Poruszanie się po planszy ma bardzo duże znaczenie, ponieważ każdy z dostępnych czarów posiada ograniczony zasięg. Wybrane działania wykonywane są naprzemiennie, a istoty które w danej turze już były wykorzystane oznaczane są za pomocą specjalnych markerów. Podsumowując: tura gry to wybranie dostępny czarów, a następnie seria ruchów, magii i walki.

Walka rozgrywana jest za pomocą specjalnych kości sześciościennych, które jednocześnie odpowiadają za trafienie jak i za wielkość i jakość obrażeń. W trakcie potyczki mogą się zdarzyć zarówno obrażenia zwykłe, które  redukujemy dzięki pancerzowi jak i obrażenia krytyczne, których żadna zbroja nie zatrzyma. I tak jak wspomniałem wyżej- gramy, aż na planszy pozostanie tylko jeden mag.

Mechanika gry jest nadzwyczaj intuicyjna i prosta. Mimo, że szczegółowa instrukcja (wraz z przypisami i dodatkami) to około 40 stron formatu A4, to zasady są spójne i dające się łatwo wyłożyć. Co ważne mechanika nie odbiera nam przyjemności z rozgrywki. Wręcz przeciwnie – umożliwia ona oddanie nastroju magicznego pojedynku na śmierć i życie. Jedyną wadą mechaniki gry (a raczej jej realizacji) jest fakt, że po pewnym czasie na planszy robi się szalenie tłoczno. Magowie, przyzwane przez nich istoty, miejsca, dodatkowe efekty i latające tu i ówdzie pioruny, fireblasty itp. tworzą pewien chaos. Co prawda jest on do ogarnięcia dzięki markerom, w kolorze graczy, ale wymaga on chwili skupienia.
Na koniec kilka słów podsumowania i rekomendacji dla tej gry. W dwóch słowach: jest świetna! Dynamiczna, taktyczna, efektowna… i tak można by mnożyć przymiotniki. Naprawdę do gry mogę się odnieść tylko w samych superlatywach. Jest to przednia karcianka, która dzięki rozwiązaniom typu Living Card Game nie wydrenuje naszych kieszeni. Mechanika znakomicie współgra z tematyką i oddaje dynamiczne starcia pomiędzy magami. Nie pozostaje wam nic innego, jak tylko spróbować gry w Mage Wars.

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena Ogólna: 9/10

Zalety:
+ Spójna i prosta w wyłożeniu mechanika, która oddaje nastrój starcia magów
+ Gra może być rozbudowana o dodatki
+ Living Card Game

Wady:
Nie znalazłem, a przy tak świetnej grze nie chcę wyszukiwać „na siłę” jakichś drobnostek

P.S.
Do gry już ukazały się dodatki, które umożliwiają grę 4 osobową oraz zestawy kopii najczęściej wykorzystywanych kart. Dodatkowo ukazał się już dodatek rozbudowujący grę pod tytułem: Forcemaster vs. Warlord Expansion. We wszystkie te dobra możecie się zaopatrzyć między innymi w sklepie wydawnictwa ISA.

P.S.2.
Całą masę interesujacych materiałów do gry możecie znaleźć na polskiej, oficjalnej stronie gry. Znajduje się ona pod adresem: http://magewars.pl/

Mage Wars

Gatunek gry: karciana
Wydawca: ISA
Liczba graczy: 2 osoby
W pudełku:
  • plansza areny [Arena Gameboard]
  • 2 księgi czarów [Spellbook]
  • 322 karty czarów [Spell Card]
  • 4 karty Magów [Mage Card]
  • 4 karty zdolności Magów [Mage Ability Card]
  • 2 plansze stanu Magów [Mage Status Board]
  • 8 sześcianów statusu [Status Cube]
  • 20 znaczników aktywności [Action Marker]
  • 2 znaczniki Szybkiego Czaru [Quickcast Marker]
  • 9 kości ataku [Attack Die]
  • 1 12-ścienna kość efektu [Effect Die]
  • 24 znaczniki obrażeń [Damage Counter]
  • 8 znaczników Many [Mana Counter]
  • 7 znaczników ochrony [Guard Marker]
  • 6 znaczników gotowości [Ready Marker]
  • 20 znaczników stanu [Condition Marker]
  • 3 znaczniki zdolności [Ability Marker]
  • 1 znacznik inicjatywy [Initiative Marker]
Cena sugerowana producenta: 220
Materiały powiązane:



blog comments powered by Disqus