Recenzja gry "Mage Knight"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
16 marca 2013

Widziałem wiele gier, na które był tak potężny hype, że w momencie premiery biły rekordy sprzedażowe. Tyle, że zwykle były to gry komputerowe. W zeszłym roku poznałem jednak grę planszową, która miała równie silna pozycję. Nakład pierwotny zniknął z wszelkich sklepów w mgnieniu oka, a dodruk sprzedawał się na pniu. Mowa o grze Mage Knight.

Nie ma się zresztą czemu dziwić. Jeśli za grę odpowiada twórca takich hitów jak Through the Ages, Galaxy Trucker, czy Dungeon Lords, to tytuł od razu zyskuje olbrzymi kredyt zaufania u graczy. Tak jest, projektantem Mage Knighta jest Vlaada Chvatil. Teraz cała sprawa ze znikaniem gry z półek nie wygląda już tak dziwnie, prawda?

Gra okazała się tak wielkim hitem, że wydawnictwo Lacerta postanowiło zadbać o polską wersję językową tego tytułu. Od planu przeszli do czynu i tym sposobem już od 28 stycznia tego roku, polscy gracze mogą cieszyć się w pełni polskim Mage Knightem.

No dobra, ale o czym to jest?

Mage Knight to gra przygodowa. Należy mniej więcej do tego samego typu co Talisman i Runebound, jednak dzieli je przepaść. Gdybyśmy ustawili te trzy tytuły na osi, pokazującej jaki wpływ ma gracz na to co dzieje się w trakcie rozgrywki, to Talisman byłby na szarym końcu w okolicach ujemnych, Runebound wyznaczałby środek osi, a Mage Knight rozsiadłby się daleko w regionach dodatnich.

Gracze wcielają się tu w tytułowych Mage Kinght’ów, rycerzy służących Radzie Pustki. Choć mają oni do dyspozycji potężną moc, to jednak oddali za nią swa niezależność i muszą wykonywać każdy rozkaz Rady. Teraz właśnie, otrzymali polecenie najechania Imperium Atlantii. Wynurzają się z magicznego portalu i ruszają przed siebie.

W Mage Knighta może grać od 1 do 4 osób (tak, gra ma wariant dla pojedynczego gracza). Ze względu na stopień skomplikowania, trzeba nastawić się na długa zabawę (nawet grając samemu).

Pudełko skrywające grę okazało się mniejsze niż przypuszczałem. Znając opowieści, oczekiwałem pudła wielkości tego od Twilight Imperium, czy Starcrafta, a dostałem coś o jedną trzecią mniejszego. Jednak nie powinno to nikogo zmylić, bo wnętrze jest upakowane smakołykami. Kolorowe figurki bohaterów i miast. Mnóstwo kart, żetony ułożone w specjalnej wyprasce. Kolorowe kryształki i zestaw bardzo ciekawych kości. I w końcu dwie plansze pomocnicze, oraz sporo kafelków, z których układana jest plansza główna. I oczywiście dwie instrukcje. Tak, dobrze widzicie, DWIE instrukcje. Gra jest naprawdę skomplikowana.

Cieszy wysoki poziom wykonania wszystkich elementów. Świetny karton użyty do kart i plansz, bardzo ładne figurki bohaterów (choć niektóre fragmenty malowania są słabe) i miast. Grafiki są śliczne, tekst na kartach czytelny. Nie mam się do czego przyczepić. Może tylko do wypraski. Została ona zrobiona tak, aby wszystkie elementy znalazły w niej swoje miejsce i nie latały po pudełku. Udało się to przy fabrycznym pakowaniu, jednak po otwarciu pudełka i rozfoliowaniu elementów, system się wali. Konkretnie chodzi o miejsce do włożenia kart. Pewnie by się zmieściły, gdyby wciskać je na siłę, ale chyba nie o to chodzi. Ja musiałem część włożyć pod wypraskę. Ale przyznaję, że czepiam się nieco na siłę.

Napisałem, ze w MK są dwie instrukcje. Dokładniej jedna z nich to Przewodnik, a druga to Instrukcja. Twórca zaleca rozpocząć od lektury Przewodnika, który na przykładzie testowej rozgrywki tłumaczy co, jak, gdzie i dlaczego. Przewodnik tłumaczy też jak tłumaczyć grę nowym graczom, co jest bardzo pomocne, przy takim nawale zasad. Instrukcja natomiast to bardzo suchy i można by rzec encyklopedyczny zbiór zasad. Znajdziemy w niej również scenariusze potrzebne do rozgrywki, bowiem zabawa w MK opiera się właśnie na scenariuszach, a nie na pełnej dowolności. Jednak nie martwcie się. Choć każdy scenariusz zakłada pewien zestaw reguł dotyczący warunków zwycięstwa, czy mówi jakich kafelków mapy będzie się używało, to jednak nie określa sztywno rozłożenia planszy, miejsca ułożenia konkretnych potworów, czy skarbów. Nadal pozostaje pewna losowość i dowolność, która sprawia, że nawet jeśli rozegracie dwie gry pod rząd w ten sam scenariusz, to nie będą one identyczne. To spory plus.

Przejdźmy do rozgrywki. Tu mam pewien problem, ponieważ cała zabawa jest na tyle złożona, iż próba w miarę dokładnego opisania tego jak się gra, mogłaby mnie zabić. A Wy najzwyczajniej w świecie zanudzilibyście się na śmierć, albo pogubili w chaotycznym tekście. Postaram się zatem napisać absolutne minimum, abyście mieli pojęcie w czym szum.

Główne mechaniki jakie rządzą rozgrywką MK to Deck Building i Hand Management. Czy słyszę zdziwione głosy? Że jak to, deck building? Ano jest, choć nie tak agresywny jak w normalnych deckbuildingowych grach typu Dominion. Już wyjaśniam.

Wszystkie akcje, jakie mogą wykonać gracze, oparte są na zagrywaniu kart. Każdy bohater ma swoją podstawową talię, z której w turze ciągnie odpowiednia liczbę kart na rękę, aby przy ich pomocy wykonywać ruch, walczyć, czy negocjować. W trakcie gry, gracze mogą zdobywać kolejne karty, które wkładają do talii. Oprócz akcji, będą to tez czary, czy magiczne przedmioty. Do talii mogą też trafić karty ran, które będą przeszkadzać graczom, zajmując miejsce na ręce. Deck building jest tu nieco wolniejszy, bo i okazji do zdobycia nowych kart nie jest tu koszmarnie dużo, a i wybór zwykle jest ograniczony. Niemniej jednak jest i jest bardzo ważny.

Karty, które gracze mogą zagrywać w trakcie tury należą do kilku rodzajów. Są takie, które odpowiadają za ruch, za walkę, za leczenie i za negocjacje z mieszkańcami wiosek. Są też karty z akcjami specjalnymi dającymi bardzo ciekawe efekty wspomagające gracza. Każda z kart ma dwa możliwe efekty. Słabszy, który jest używany domyślnie, oraz mocniejszy, który może być użyty po wzmocnieniu karty odpowiednim kolorem many (nie będę opisywał systemu zdobywania many, niech wystarczy że jest i jest rewelacyjny). Efekty to punkty ruchu, punkty ataku, punkty bloku, punkty negocjacji i jak już wspomniałem, różne „specjale”. Co jednak istotne, każda karta, może zostać zagrana jako swego rodzaju „joker”. Nie wykorzystuje się wtedy jej oryginalnego efektu, a dodaje się dzięki niej jeden punkt do którejś z podstawowych akcji, czyli ruchu, ataku, obrony, lub negocjacji. Dzięki temu, nawet jeśli nie mamy na ręku na przykład kart dających punkty ruchu, nadal możemy się ruszyć wykorzystując inne karty jako „jokery”. Oczywiście nie możemy ich wykorzystać w tej turze do innych celów, ale czasem taki krok się opłaca.

Do wykonania większości akcji, musimy uzbierać odpowiednią liczbę punktów, zagrywając karty z ręki, lub używając do tego celu oddziałów, które nasz bohater może rekrutować w trakcie gry. Aby poruszyć się po mapie, trzeba mieć odpowiednią liczbę punktów ruchu. Aby walczyć z jednostkami na mapie, należy zagrać odpowiedna liczbę punktów bloku (jeśli nie chcemy zostać zranieni) i ataku (jeśli chcemy zabić wroga). Aby kupić jednostki w wiosce, czy innym miejscu, trzeba zagrać odpowiednią liczbę punktów wpływu. Na początku gry, nie poszalejecie. Limit kart na ręku jest dość niski, więc nie da rady przemierzać dużych odległości, dobrze walczyć i negocjować w jednym momencie. Trzeba będzie dobrze planować woje posunięcia.

Na szczęście nasz bohater w trakcie gry awansuje na kolejne poziomy doświadczenia, zdobywając punkty za pokonanych wrogów. Kolejne poziomy pozwalają mu na zdobywanie dodatkowych kart do talii, specjalnych zdolności zwiększających jego możliwości, a także na zwiększanie limitu kart na ręku i liczby posiadanych wojsk. Maksymalnie można osiągnąć dziesiąty poziom doświadczenia.

Co dzieje się w trakcie gry? Mnóstwo rzeczy. Gracze poruszają się swoimi postaciami po budowanej z modułów mapie. Walczą z potworami, handlują w wioskach, badają ruiny. Mogą też plądrować wioski, czy klasztory, ale spada im za to reputacja (choć otrzymują też wymierne materialne korzyści). Niestety Mage Knight jest tak skonstruowany, że na dłuższą metę niska reputacja utrudnia grę. Z jednej strony szkoda, bo fajnie jest czasem być złym, a z drugiej jest to w końcu gra o bohaterach (choć zostali wysłani, aby najechać ten świat).

Napotykane potwory mają różną siłę i zdolności. Walka z nimi zawsze jest wyzwaniem i zmusza do główkowania. Znamienne jest to, że w zasadzie nic nie jest zależne od rzutu kością. Gracz musi sam wypracować sobie swoją pozycję, korzystając z tego co ma na ręku w danym momencie.

W zależności od scenariusza walka między graczami jest dopuszczona bądź zakazana. Obie możliwości są równie fajne w odbiorze.

W trakcie rozgrywki, może irytować downtime, związany z rozmyślaniem gracza nad tym co i jak zagrać. Dodatkowo, gra dopuszcza cofanie swojego ruchu, ale tylko w pewnych wyszczególnionych przypadkach. Choć sporo czasochłonnych spraw przesunięto na moment „w trakcie tury innego gracza”, to i tak może się zdarzyć, że będziemy lekko ziewać, czekając aż ktoś w końcu wykombinuje uber combo, dzięki któremu zrobi to co chce i jak chce. Co prawda pojawia sie on w drugiej połowie gry, kiedy gracze są już nieco podpakowani, ale niestety jest. Nie pomaga nawet informacja, żeby obmyślać swój ruch w trakcie tury innego gracza, tak, aby potem po prostu wyłożyć karty i zrobić to co się chce. Niestety na to co można zrobić, oprócz kart na ręku wpływa tez sporo czynników zewnętrznych, jak choćby dostępność many w źródle. Wystarczy, że do naszej tury nie dotrwa jeden kluczowy kolor many i już cały misterny plan bierze w łeb. Trzeba wymyślać od nowa, a to trwa.

To co napisałem powyżej, to ogólny zarys gry. Jednak o tym, że Mage Knight jest naprawdę rewelacyjny decydują jeszcze dodatkowe „drobne” zasady, które do spółki z tym trzonem, tworzą niesamowitą kombinację. Na przykład podział na rundy dzienne i nocne, skutkuje różnymi kosztami poruszania się po mapie. Czary rzucane w nocy mogą mieć silniejsze działanie. Widoczność w nocy jest mniejsza, przez co nie od razu zobaczymy jacy wrogowie czają się na danym kawałku planszy. Albo cała zabawa ze wspólnym zbiornikiem many, z którego mogą korzystać gracze, i który zmienia się podczas tego korzystania, a nawet może ulec wyczerpaniu. Są też taktyki dzienne i nocne, których wybór determinuje kolejność graczy w danej rundzie, oraz daje niektórym specjalne bonusy (przypomina to wybór taktyk w Twilight Imperium 3). Są drobne zależności między kartami, zdolnościami i innymi elementami. To wszystko razem tworzy grę, tak kapitalną, że fakt jej znikania z półek sklepowych przestaje w jakikolwiek sposób dziwić. Tym większe uznanie należy się wydawnictwu Lacerta, za wydanie polskiej wersji Mage Knighta. Kudos panie i panowie.

Pewnie mógłbym pisać jeszcze dużo na temat tej gry (pamiętajcie – DWIE instrukcje), ale nie będę gmatwał całego obrazu. Dodam tylko, że Mage Knight świetnie się skaluje i nie ma znaczenia w ile osób zagracie. Zabawa zawsze będzie świetna, o ile potraficie przełknąć gorzką przyprawę zwaną downtime. Ponadto jest to chyba najlepsza gra planszowa dla pojedynczego gracza w jaką do tej pory grałem. Można nawet przymknąć oko na koszmarnie długi czas rozkładania i składania.

Jeśli natomiast chodzi o grę przygodową z elementami strategii, w którą mogą grac cztery osoby, to moim zdaniem jest to obecnie najlepsza pozycja na rynku. Nawet biorąc pod uwagę pewne jej "ułomności". No i jest po polsku. Tego nie sposób nie docenić. W to po prostu trzeba zagrać. No i oczywiście czekamy na polską wersję dodatku. Więcej Mage Knight'a to więcej świetnej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Ocena: 8,5/10

Plusy:
+ wykonanie
+ złożoność
+ niemal całkowita kontrola gracza nad wykonywanym ruchem
+ ciekawa
+ bardzo dobrze zaplanowana pod kątem mechaniki
+ świetnie się skaluje
+ najlepsza przygodówka dla pojedynczego gracza
+ spora regrywalność

Minusy:
- rozgrywka potrafi trwać bardzo długo (nawet ponad 7 godzin)
- może pojawić się duży downtime w drugiej połowie gry
- bardzo dużo kombinowania

Mage Knight

Premiera gry: 28 styczeń 2013
Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Lacerta
Liczba graczy: 1-4 osoby
Czas gry: 1-4 godz.
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • 240 kart
  • 196 żetonów
  • 20 modułów planszy
  • 2 maty
  • 8 figurek
  • 54 kryształki many
  • 7 kostek
  • 2 instrukcje
Cena sugerowana producenta: 275,00


blog comments powered by Disqus