Recenzja gry towarzyskiej "Mafia"

Autor: Jasiek412
Korekta: Gruszmen
10 stycznia 2008

Z pewnością wiele osób spotkało się z towarzyską grą Mafia. Według Wikipedii została stworzona przez Dmitrija Dawidowa w 1986 roku. Używało się do niej tradycyjnych kart do gry lub papieru i ołówka w celu stworzenia własnych żetonów. Teraz do naszych rąk trafiła profesjonalnie wydana, pudełkowa wersja tej znanej gry wydana przez firmę Granna. Mieści się ona w niedużym kwadratowym pudełku, które zawiera żetony, karty i instrukcję. Bardzo mocną stroną gry jest opracowanie graficzne. Pudełko oraz elementy jego zawartości zdobią ilustracje Piotra Sochy, znanego rysownika, współpracującego min. z Gazetą Wyborczą i Polityką. Jego charakterystyczna, nieco groteskowa kreska od razu przyciąga uwagę i wzbogaca wrażenia z rozgrywki.


W Spytown pojawiła się Mafia, gangsterzy terroryzują miasto, jednak działają skrycie. Policja stara się wykryć i unieszkodliwić złoczyńców, wykorzystując do tego Tajnego Agenta. Taka, w dwóch zdaniach jest fabuła. W grę może grać od 7 do 22 graczy, dzielą się oni mniej więcej po równo na Mafię i Policjantów. Jedna osoba zostaje Agentem i jedna Mistrzem Gry, który prowadzi i nadzoruje rozgrywkę. Gracze powinni siedzieć w kręgu tak, aby mogli obserwować innych uczestników, a zarazem tak, aby MG mógł mieć swobodny dostęp do ich żetonów. Gra posiada dwa warianty: podstawowy i rozszerzony. Rozgrywka odbywa się w turach, które z kolei dzielą się na trzy fazy. Na początku MG rozdziela pomiędzy graczy losowo żetony postaci. Gracze sprawdzają, jaką postać otrzymali, jednak nie dzielą się tym z nikim i kładą żeton rewersem do góry, aby nikt go nie widział. Rozpoczyna się rozgrywka. Wszyscy poza MG muszą zamknąć oczy. Następuje faza pierwsza: Aktywny agent. Ten kto jest Agentem otwiera oczy i wskazuje jedną osobę której żeton chciałby obejrzeć. MG pokazuje mu żeton i w ten sposób Agent dowiaduje się czy jest ona Policjantem czy Mafiosem. Tę wiedzę będzie mogła potem wykorzystać. Agent zamyka oczy, teraz następuje faza druga – Tajne Spotkanie Mafii. Gracze będący mafiosami otwierają oczy i patrząc na siebie wiedzą, kto nie jest jednym z nich. Muszą ustalić, kogo chcą wyeliminować. Powinni jednak robić to ostrożnie, bez słów, aby gracze mający zamknięte oczy (czyli będący Policjantami) nie zorientowali się kto należy do Mafii. Następnie wszyscy znowu zamykają oczy i następuje ostatnia faza – Narada Policji. Wszyscy gracze otwierają oczy, a MG odkrywa Żeton Postaci wyeliminowanego Policjanta (lub Agenta). Ten gracz zakończył już grę, może pozostać przy stole jednak w żaden sposób nie powinien angażować się w rozgrywkę. Następuje narada, w której udział mogą brać wszyscy (także Mafiosi). Celem jej jest ustalenie osoby do wyeliminowania. Policjanci starają się usunąć tych, którzy mogą być Mafiosami, natomiast Mafiosi starają się tak poprowadzić naradę, aby do wyeliminowania przeznaczyć gracza będącego Policjantem. Osoba będąca Agentem może, lecz nie musi powiedzieć kim jest i co widziała, a pozostali gracze nie musza jej wierzyć. Narada trwa tak długo jak gracze chcą, na jej końcu każdy gracz wskazuje jedna osobę jako Mafiosa do usunięcia. Dwaj gracze, którzy otrzymali największą liczbę głosów, zostają poddani przesłuchaniu, starają się przekonać resztę, że nie należą do Mafii. Potem następuje drugie głosowanie, już tylko na dwójkę wybraną wcześniej. Gracz, który otrzyma największą liczbę głosów odpada, a MG odkrywa jego żeton tak, aby wszyscy zobaczyli czy jest on Policjantem czy Mafiosem. Ta osoba także może pozostać przy stole jednak nie bierze udziału w dalszej grze. Jeżeli usunięta osoba była Agentem nie może już podzielić się swoją wiedzą z innymi graczami. Następuje koniec Fazy Policji i koniec tury. Następna tura przebiega według podobnego schematu, jeżeli Agent został wyeliminowany pomija się jego fazę. Gra kończy się, gdy zostaną wyeliminowani wszyscy Mafiosi lub wszyscy Policjanci (w tym Agent).

Powyżej przedstawiony przebieg rozgrywki opiera się na zasadach podstawowych, używa się w nich tylko żetonów. Gra posiada także zasady rozszerzone, które urozmaicają rozgrywkę, do nich potrzebne są Karty Akcji. Rozdaje się je graczom po jednej, one także, podobnie jak Żetony Postaci, powinny leżeć rewersem do góry, tak aby inne osoby nie widziały co na nich jest. Karty Akcji oferują różne możliwości: chronią przed eliminacją, dają większą siłę głosów podczas głosowania lub wykluczają z niego czy wreszcie powodują, że gracz zmienia stronę, po której gra (z Mafii na Policję i odwrotnie) albo nawet tworzy nowy gang. Wprowadzenie Kart Akcji znacznie uatrakcyjnia grę, dzięki nim możliwe są nagłe zwroty w toczącym się pojedynku.

Mafia jest grą psychologiczną, ważne są w niej interakcje między graczami, umiejętność przekonywania i blefowania. Ważny jest nastrój gry, umiejętność wczucia się w rolę. Wszystko to powoduje, że mimo prostych zasad Mafia nie jest grą bardzo łatwą. Łatwo popsuć zabawę, jeżeli nie zachowuje się odpowiedniej dyskrecji w Fazie Agenta i Fazie Mafii oraz jeśli gracze nie starają się o barwną dyskusję podczas Narady. Bardzo istotna jest także ilość graczy. Teoretycznie można sobie wyobrazić grę w Mafię w 6 osób, jednak rozgrywka jest wtedy bardzo krótka. Zdecydowanie doradzam grać w jak największą liczbę osób, wtedy gra rozwija skrzydła i może być bardzo interesująca. Autorzy zawarli także w instrukcji propozycje zmian reguł, które mają uczynić grę łatwiejszą dla młodszych dzieci.

Ocena 7/10

Zalety:
+ bardzo ciekawa oprawa graficzna
+ zasady rozszerzone

Wady:
- duża liczba osób wymagana do gry
- to drobiazg, ale jednak przyczepię się: na wierzchu pudełka jest napisane, że gra przeznaczona jest dla 8-22 graczy, natomiast na boku, że dla 7-22


Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

 


Mafia

Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Granna
Dopuszczalny wiek graczy: 8+
W pudełku:
  • 21 Żetonów Postaci - w tym:
  • 1 Agent,
  • 15 Policjantów,
  • 5 Mafiosów
  • 30 Kart Gry
  • Instrukcja
Cena sugerowana producenta: 30,50 zł


blog comments powered by Disqus