Recenzja gry Legenda: Czas Bohaterów
Dawno, dawno temu, ukazywało się skierowane do młodzieży czasopismo Świat Młodych. Wydawane przez ZHP oprócz funkcji czysto edukacyjnych (niektórzy powiedzieliby zapewne - propagandowych) popularyzowało także mniej wówczas znane formy rozrywki jak komiksy (choć na tym polu polscy twórcy akurat nie mieli się czego wstydzić) czy gry planszowe. Tytuły odznaczone przyznawanym przez magazyn wyróżnieniem Gry Roku nieodmiennie z miejsca zyskiwały na popularności - dość powiedzieć, że jeszcze dziś na internetowych serwisach aukcyjnych takie pozycje jak Fortuna (będąca w zasadzie klonem Monopoly) cieszą się niemałym wzięciem.
Jednym z bardziej uznanych tytułów była Magia i Miecz - seria gier opartych na licencji Games Workshop (i wydanych przez Brytyjczyków grach z cyklu Talisman) doczekała się niezliczonych autorskich modyfikacji zasad, samoróbnych rozszerzeń, dodatkowych materiałów (między innymi drukowanych w... Magii i Mieczu - czasopiśmie znanym doskonale większości starszych stażem roleplayowców). Bohaterowie przemierzali w niej tajemnicze krainy walcząc z przerażającymi monstrami, zdobywając skarby i rywalizując o zdobycie kontroli nad mistyczną Koroną Władzy. Choć swego czasu godzinami zagrywałem się w Magię..., obawiam się, że dziś nie wzbudziłaby już ona takiego zachwytu - na rynku pojawiło się wiele utytułowanych, zachodnich produkcji, gracze stali się nieporównanie bardziej wymagający niż kilkanaście lat temu, i choć w wielu z nich sentyment do rozrywek dzieciństwa nadal pozostał żywy, to upływ bezlitosnego czasu nie mógł nie pozostawić bez uszczerbku dawniej hołubionych gier.
A jednak okazało się, że pamięć o Magii i Mieczu pozostaje wiecznie żywa - nie tylko powstają projekty gry on-line wykorzystującej tak oficjalne, jak i autorskie rozszerzenia, ale wykorzystując pewne rozwiązania ze starego hitu bielskie wydawnictwo Lizardy zdecydowało się wypuścić na rynek grę Legenda: Czas Bohaterów, w otwarty sposób nawiązującą w wielu miejscach do przeboju sprzed lat.
Chociaż zawsze staram się pamiętać, by nie oceniać gier (ani książek) po okładce, nieodmiennie to właśnie okładka z reguły kreuje moje pierwsze wrażenie na temat konkretnego tytułu. W przypadku Legendy wrażenie to jest jak najbardziej pozytywne - wprawdzie komputerowa grafika ozdabiająca tak okładkę, jak i widniejące na jej tylniej stronie wzory kart nie wszystkim musi od razu przypaść do gustu - mnie trochę czasu zajęło przyzwyczajenie się do niej - jednak już na starcie daje to potencjalnemu nabywcy pewien obraz estetyki, w jakiej utrzymana jest cała gra. Samo pudełko, w którym umieszczone są elementy gry, wykonane jest z grubego, solidnego kartonu, i można być spokojnym o jego trwałość. W ogóle poszczególne elementy - części planszy, karty bohaterów, żetony i znaczniki zrobiono bardzo solidnie,co już na początek dało u mnie autorom dużego plusa.
Gra jest banalnie prosta, i da się ją streścić w jednym zdaniu: bohaterowie (których poczynaniami kierują poszczególni gracze) przemierzają bezkresne krainy stawiając czoła potworom i zdobywając skarby, by w końcu ustalić, któremu z nich przysługuje miano n największego herosa. Brzmi to, przyznaję, dość idiotycznie, ale na szczęście gra oferuje całkiem sporo możliwości.
Każdy z bohaterów określony jest przez zestaw sześciu cech: Siłę, Odwagę, Zręczność, Magię, Wiedzę i Szczęście. U każdego z nich jeden ze współczynników startowo przyjmuje wartość 3 (u Barbarzyńcy będzie to Siła, u Żołnierza - Odwaga, etc.), dwa są na poziomie 2, a pozostałe trzy - na poziomie 1. Poza tym każdy z bohaterów startowo dysponuje jedną specjalną zdolnością (na przykład Gracz zawsze może podejrzeć górą kartę ze stosu Legend a Żołnierz - walczyć używając dwóch mieczy), w mieszku ma także pięć denarów, a jego stan zdrowia tworzy sześć punktów wytrzymałości.
Celem gry jest podniesienie bazowej wartości jednego z atrybutów postaci do poziomu 6 (jest to maksymalna wartość, jaką może przyjmować wartość cechy bohatera przed jej zmodyfikowaniem przez posiadane przedmioty) i udanie się do miasta przypisanego do tej cechy, by tam zostać okrzykniętym największym z herosów. Dokonać tego można na kilka sposobów - najprostszym z nich jest losowanie w miastach kart Misji - każda z nich wyznacza postaci zadanie, po wypełnieniu którego otrzymuje ona Punkt Doświadczenia - zdobycie odpowiedniej ich liczby powoduje awans na poziom, co wiąże się nie tylko z podniesieniem najważniejszego dla danego bohatera atrybutu i ilością dostępnych w turze akcji, ale także ze zdobyciem nowej zdolności - Żołnierz po zostaniu Rycerzem w trakcie walki na Odwagę może dwukrotnie rzucać kostką i wybierać konkretny wynik, a po staniu się Paladynem - nie musi stawiać czoła napotkanym potworom. Drugim sposobem jest eksplorowanie planszy i walka znapotykanymi tam monstrami - wygrana walka daje postaci tzw. "małe" punkty doświadczenia, dzięki którym może ona podnieść cechę, na którą odbywała pojedynek z przeciwnikiem.
Wydaje się to dziecinnie łatwe, ale niestety, nie ma tak różowo - pierwszym poważnym minusem jest fakt, iż poruszanie się po niektórych rodzajach terenu samo w sobie może być niebezpieczne - wejście na konkretny teren wymaga rzutu w specjalnej tabelce - w większości wypadków albo ciągniemy kartę Legendy (która może oznaczać spotkanie z potworem, znalezienie skarbu lub jakieś niezwykłe wydarzenie - na przykład atak zbójców kradnących postaci całe złoto) albo nic się nie dzieje, jednak na pustyni morderczy upał może pozbawić postać drogocennych punktów wytrzymałości, a na bagnach nie tylko paść może ona ofiarą trujących wyziewów, ale także zgubić drogę, co skutkuje utratą kolejki. Na szczęście przed częścią tych niekorzystnych zdarzeń można się zabezpieczyć (manierka zapobiegnie odwodnieniu na pustyni, grube futro zabezpieczy przed mrozem śnieżnych pustkowi itd.), niestety postać może posiadać tylko określoną liczbę przedmiotów (konkretnie sześć), a poza tym zawsze warto zaopatrzyć się w takie, które podnoszą nam cechy (miecz podnosi Siłę, almanach - Wiedzę, etc.) lub pozwolą uleczyć utracone punkty wytrzymałości bez konieczności podróżowania do miasta i odwiedzania tamtejszego medyka.
Co do samej walki, to jest ona pomyślana bardzo ciekawie - samo jej rozliczanie jest banalnie proste i sprowadza się do zsumowania wartości konkretnej cechy i rzutu jedną kostką sześciościenną (nieco inaczej wygląda to w przypadku walki pomiędzy postaciami, ale o tym za chwilę) - jeżeli napotkany przeciwnik ma wynik wyższy od postaci, ta traci jeden punkt wytrzymałości, jeżeli mniejszy lub równy - nasz bohater okazuje się zwycięzcą, oprócz zasłużonego pedeka zgarnia wtedy także zazwyczaj pewną ilość sztuk złota (czy jak kto woli - denarów). Cały dowcip polega jednak na tym, że cechę, w oparciu o jaką toczyć się będzie walka, każdorazowo się losuje - zmusza to graczy do w miarę równomiernego rozwijania swego bohatera, cóż bowiem z tego, że naszemu barbarzyńcy rozwijać będziemy Siłę, skoro nagle stanie on do pojedynku na Wiedzę? Ponadto niektóre rodzaje potworów nie posiadają pełnego zestawu cech, co sprawia, że walcząc z nimi nie można ich testować - bezcielesne duchy pozbawione są Siły a bezrozumne zwierzęta - magicznej Mocy. W przypadku pojedynku pomiędzy postaciami nie dość, że gracze wybierają, którą cechę będzie testował każdy z nich, to jeszcze rzucają nie jedną, a dwiema kośćmi - zapobiega to sytuacji, gdy rozwinięta postać bez jakiegokolwiek ryzyka porażki będzie mogła walczyć z początkującym bohaterem. Przegrany traci dwa punkty wytrzymałości i trafia do najbliższego miasta (co ma zapewne zapobiegać sytuacji, w której jeden gracz bezustannie nękałby drugiego), a dodatkowo zwycięzca zabiera mu całe złoto i jeden wybrany element wyposażenia.
Oczywiście to nie wszystkie elementy gry - na jej przebieg wpływają także zaklęcia, których mogą uczyć się postacie (choć dochodzenie do mistrzostwa w sztukach magicznych jest procesem długim i kosztownym), zdobywane artefakty mogą w istotny sposób wpływać na ich możliwości, jednak te elementy celowo pozostawię niedomówione, by czytelnicy samodzielnie mogli odkryć pełnię możliwości oferowanych przez Legendę.
Gra ma niewątpliwie sporo zalet - dużym plusem jest wspomniana już przeze mnie solidność wykonania, na podkreślenie zasługuje także dobre zbalansowanie poszczególnych postaci - w trakcie rozgrywki ciężko zauważyć, by któraś z nich była dostrzegalnie lepsza od innych, choć oczywiście na wyższych poziomach doświadczenia wszystkie one dystansują słabszych rywali. Sporym plusem jest prostota zasad - ich opanowanie zajmuje dosłownie kilka minut, a jasno i przejrzyście spisane zasady znakomicie ułatwiają szybkie wyjaśnienie ewentualnych nieścisłości. Plusem (przynajmniej jak dla mnie) jest także czas rozgrywki - jedna do maksymalnie dwóch godzin to dość długo, ale nie na tyle, by gra mogła zacząć nużyć.
Niestety Legenda nie jest także wolna od wad. Pierwszą, jaka od razu rzuciła mi się w oczy, jest zbytnie podobieństwo znaczników Wiedzy i Odwagi - jest to jednak niewielki minus, i nawet przy częstym ich myleniu nie wpływa znacząco na płynność rozgrywki. Znacznie większym minusem jest brak jakichkolwiek mechanizmów wymuszających interakcję pomiędzy postaciami (i graczami). Właściwie każdy może przez całą grę biegać po "swoim" kawałku planszy, walczyć z monstrami i zgarniać skarby nie napotkawszy nigdy innych bohaterów. Dużym, bardzo dużym minusem jest także dysproporcja pomiędzy postaciami początkującymi a tymi, które zdołały już wejść na wyższy poziom doświadczenia. Nie wynika ona nawet z podniesienia cechy czy zdobycia nowej umiejętności, ale przede wszystkim z faktu, że drugopoziomowa postać w trakcie jednej tury może zbadać nie jeden, a dwa obszary zaś trzeciopoziomowa - trzy (w przypadku Tropiciela / Zwiadowcy - odpowiednio trzy icztery obszary), co w efekcie oznacza, że będzie ona zdobywać doświadczenie znacznie szybciej niż początkowo, a co za tym idzie - jeszcze łatwiej zwiększyć jej dystans do startowych bohaterów.
W Magii i Mieczu niepokonane potwory mogły nękać innych poszukiwaczy przygód, tutaj znikają one po rozstrzygnięciu pojedynku, niezależnie, czy zakończy się on zwycięstwem, czy porażką postaci, co także podoba mi się raczej średnio. Co do potworów, przeszkadzał mi również brak jakiegoś opisu fabularnego na kartach przeciwników - w znakomitej większości przypadków znajdowała się tam jedynie informacja, że pokonanie konkretnego potwora przynosi zwycięskiemu bohaterowi punkt doświadczenia do cechy, na którą toczył pojedynek i skarb w postaci dwóch denarów; niekiedy także dodatkowo zamieszczano informację, że jeżeli stwór jest spotkany na konkretnym terenie (np. w lesie w przypadku Goryla, na śniegu w przypadku Yeti, etc.), jego cechy należy zwiększyć o jeden.
W zasadach znaleźć można także kilka niejasności, lub ewidentnych bugów - np. Barbarzyńca rozpoczyna grę wyposażony w miecz, analogiczna informacja znajduje się także na kartach jego wyżej poziomowych "wersji" (Wojownika i Berserkera) - czy oznacza to, że jeżeli Barbarzyńca sprzeda lub w inny sposób utraci miecz, po staniu się Wojownikiem od razu zyskuje nowy? W przypadku zgonu bohatera traci on cały majątek, czary, doświadczenie i zaczyna w dowolnym mieście na planszy w pełni zdrowia, ale na pierwszym poziomie doświadczenia - de facto czyni go to słabszym nawet od startowych postaci, które grę zaczynają przecież z pewną ilością złota, które może im pozwolić na nabycie jakiegoś wyposażenia.
Niektóre z minusów gry można spróbować naprawić samodzielnie, inne wymagają jednak sporych modyfikacji. Autorzy Legendy zapowiadają już rozszerzenia do gry, zapewne w nich zostanie poprawiona przynajmniej część ze zgłoszonych niedopatrzeń, poza tym na stronie i forum wydawnictwa Lizardy będzie się można także spodziewać opcjonalnych zasad wzbogacających rozgrywkę lub modyfikujących niektóre jej elementy. Czego można sobie tylko życzyć, bo Legenda z całą pewnością jest grą zasługującą na dobrą ocenę, nawet jeżeli nie jest to produkt idealny. Jak na debiut wydawnictwa startującego dopiero na naszym rynku planszówek - nawet dobrą z plusem.
Dziękujemy wydawnictwu Lizardy za udostępnienie gry do recenzji.






