DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Dzicy.
Data premiery rynkowej: 2 czerwca 2012>
Cena: 31,92 zł  39,90
Małe zaćmienia.
Data premiery rynkowej: 28 maja 2012>
Cena: 74,25 zł  99,00
Habibi.
Data premiery rynkowej: 18 czerwca 2012>
Cena: 105,00 zł  140,00

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Great War (deluxe), The > Recenzja "The Great War in Europe (deluxe)"


Recenzja "The Great War in Europe (deluxe)"

Data publikacji artykułu: 29 stycznia 2008
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka

Na grę The Great War in Europe (deluxe) składają się trzy mapy, na których możemy rozegrać praktycznie całą I Wojnę Światową (możliwe jest też rozgrywanie pojedynczych scenariuszy). Pierwsza obejmuje front zachodni oraz włoski, druga front wschodni oraz bałkański, trzecia zaś egipski, iracki oraz kaukaski. Co ciekawe mapy zostały wykonane w różnej skali. Pierwsza mapa, to niecałe 10 mil na heks, druga to ok. 20 mil, a trzecia zawiera teren w różnej skali w zależności od frontu. Wydaje mi się to nieco dziwnym rozwiązaniem, bo przez to gubi się nieco specyfika frontu wschodniego, gdzie głównym problemem była niewystarczająca ilość wojsk do obsadzenia tak długiego odcinka frontu. Tu zaś mamy podobną gęstość wojsk na froncie zachodnim i wschodni, co jest niehistoryczne (jedyna różnica między mapami w mechanice gry, to podwojenie ruchliwości wojsk na froncie zachodnim). Chodziło z pewnością o fizyczny rozmiar mapy, tak aby odpowiadał standardowym produkcjom GMT, ale nie zmienia to faktu, że jest to zabieg nieco sztuczny.

Jednostki, to co do zasady dywizje piechoty, grupy kawalerii (powiedzmy odpowiednik korpusu, choć nie zawsze) oraz formacje, nazwijmy je specjalne (np. oddziały czołgów, kompanie przeciwpancerne itp.). Dużą rolę odgrywają dowództwa armii, które umożliwiają sprawne kierowanie wojskami (pośredniczą w dostarczaniu zaopatrzenia, udzielają wsparcia w walce, umożliwiają rozwinięcie rezerw bezpośrednio na froncie). Tu zauważyłem pewną niekonsekwencję – a mianowicie, o ile Francuzi, Brytyjczycy czy Niemcy posiadają chyba wszystkie historyczne dowództwa armii, to Rosjanie czy Austro – Węgrzy już nie. Szczerze mówiąc nie wiem, czemu autorzy zdecydowali się na ten zabieg (oddanie względnej słabości tych armii można było dokonać chyba w nieco bardziej wyrafinowany sposób).

Ciekawym elementem zastosowanym w grze są tzw. „znaczniki wydarzeń”. Każda ze stron ma możliwość (losowego) ciągnięcia owych „znaczników”, które odzwierciedlają wydarzenia zachodzące w tym czasie (włączenie się nowych państw do wojny, początek kampanii u-botów itp.). Ten prosty mechanizm zapewnia większą nieprzewidywalność i niepowtarzalność każdej rozgrywki, niż miałoby to miejsce w przypadku klasycznego rozwiązania, gdy wydarzenia zachodzą w konkretnych etapach.


Co do samego opisu rozgrywki to rozpocząć należy w tym wypadku z całą pewnością od rozstawienia sił na planszy. Nie da się ukryć, że przy tej ilości żetonów jest to pewien problem. Autorzy na szczęście przyjęli, iż rozstawienia sił (podzielonych na grupy) odbywa się względnie swobodnie (jednostki są przypisane do pewnych obszarów, a nie konkretnych pól). Ważne jest też uprzednie posegregowanie sił (co ułatwiają oznaczenia na żetonach). Niestety autorzy nie ustrzegli się tu pomyłek – mimo wstrzymania premiery gry celem poprawienia żetonów błędy nadal się zdarzają. Samo rozstawienie nie jest jednak specjalnie pracochłonne, przynajmniej jeśli mamy w pamięci ile żetonów składa się na grę.

Całość gry została podzielona na etapy (operacyjne i strategiczne). W etapach operacyjnych dokonujemy ruchów i rozstrzygamy walki. W strategicznych odbudowujemy swoje siły, wprowadzamy posiłki. Ciekawie rozwiązano kwestię ruchu. A mianowicie opiera się ona na inicjatywie – gracz, który posiada inicjatywę może wybrać mapę, na którym rusza się jako pierwszy. Jednocześnie jednak przeciwnik posiada inicjatywę na drugiej mapie. Obaj gracze wykonują swoje posunięcia w tym samym czasie ! Następnie mamy rozstrzygnięcie walk i następuje kolejna faza ruchów (każdy gracz porusza się na mapie, na której w tym etapie się nie ruszał) – potem ponownie rozstrzygane są walki. Jest to z całą pewnością nowatorskie rozwiązanie, wyraźnie skracające czas rozgrywki, choć nie pozbawione pewnych wad (czasami tracimy kontrolę nad tym co dzieje się na drugim froncie – trudniej nam np. skorygować ewentualne pomyłki przeciwnika).

Walka została rozwiązana klasycznie – mamy dwie tabele, oparte o współczynnik sił. To, która z nich będzie miała zastosowanie zależy od ilości sił obrońcy zaangażowanych w walce (do 3 dywizji oraz ponad 3 dywizje). Jednostki co do zasady są jednostronne (z pewnymi wyjątkami – np. BEF) i 1 punkt strat oznacza wyeliminowanie jednej dywizji. Planowanie ataków jest utrudnione przez fakt, iż nie możemy przeglądać stosów przeciwnika, a wszelkie ułamki zaokrąglane są na korzyść obrońcy (np. 19 do 5 to 3:1). Wprowadza to ograniczoną „mgłę wojny”. Trochę szkoda, że autorzy nie zdecydowali się na zastosowanie pełnego utajnienia wojsk (jak choćby w świetnej polskiej produkcji Ostatnia Wojna Cesarzy) – nie zwiększyłoby to specjalnie ilości żetonów, a znacznie uatrakcyjniło rozgrywkę, zwłaszcza w jej pierwszym, manewrowym okresie. Pościg możemy przeprowadzić dopiero po całkowitym wyeliminowaniu obrońców (wraz z rozwojem wojny „okopowej” możliwości pościgu ulegają dalszym ograniczeniom). Sprytnie uniknięto efektu końca skali – gdy przewaga atakującego jest większa, niż maksymalny poziom określony w tabelce, za każdy kolejny otrzymuje on + 1 do rzutu kostką. Generalnie sposób rozstrzygania walki sprawdza się – jest prosty, ale jednocześnie dość realistyczny.

Warto tu jednak wspomnieć o pewnej nieścisłości w instrukcji, od których niestety ta gra (mimo, że nie jest to pierwsza edycja gry jako takiej) nie jest wolna. Chodzi tu o możliwość unikania walki przez jednostki kawalerii – zaatakowana jednostka kawalerii może po prostu zadeklarować odwrót, atakujący przechodzi do pościgu i może ją ponownie zaatakować. I tak dalej – jednostki w ten sposób mogą przebyć teoretycznie drogę np. z Królewca do Odessy w jednej fazie walki. Kolejnym „błędem” jest kwestia wprowadzania posiłków – gra rozróżnia dwa rodzaje miast „city” i „town”. Jednostki uzupełnień można wprowadzać tylko w tych pierwszych. Skutkuje to tym, że np. nadjeżdżające w pierwszej turze ze wschodniej Rosji uzupełnienia dla frontu południowego muszą rozwijać się w okolicach Kijowa lub Warszawy (a zawierają one m.in. wszystkie sztaby). Zdarzają się również różnice między instrukcją a podręcznikiem gracza (w którym zawarto m.in. posumowanie najważniejszych przepisów). Na szczęście błędy te łatwo będzie autorom skorygować.



Gra się przyjemnie. Zwłaszcza ekscytujący jest manewrowy początek wojny, gdy obie strony dążą początkowo do rozstrzygnięcia wojny, a następnie zajęcia jak najlepszych pozycji, zanim wojska zalegną w okopach. Problemem niewątpliwie jest jednak miejsce (trzeba mieć spory stół, żeby pomieścić wszystkie mapy) oraz stosy żetonów, które czasami potrafią się rozsuwać, zwłaszcza w rejonach dużej koncentracji wojsk. Gra zajmuje też sporo czasu. Ile to powiem szczerze, ze nie wiem, bo nie udało mi się jej rozegrać do końca. Myślę jednak, ze zarezerwowanie weekendu byłoby celowe.



Reasumując – nie jest to gra dla każdego. Jak się wydaje jest ona skierowana przede wszystkim do miłośników pierwszej wojny światowej, osób lubiących „duże” gry, a także mogących poświęcić rozgrywce sporo czasu (choć można rozgrywać pojedyncze kampanie, bądź ograniczyć się do Europy lub Bliskiego Wschodu). Mimo, że gra z pozoru czyni wrażenie ogromnej (a więc w domyśle skomplikowanej), to całość jest łatwa do ogarnięcia. Autorzy naprawdę włożyli dużo wysiłku, aby maksymalnie uprościć przepisy. Nie mamy więc tu kolejnych stron wyjątków od reguł ogólnych czy zawiłych przepisów. Powoduje to, że do instrukcji sięgamy raczej sporadycznie w trakcie rozgrywki, a wyjaśnienie wątpliwości nie zajmuje wiele czasu. Jak na mój gust ujęcie jednak Pierwszej Wojny Światowej w skali dywizyjnej to jednak przesada. W mojej ocenie lepiej sprawdziłyby się tu jednak korpusy. Gra niewiele by straciła, a całość stałaby się łatwiejsza do „ogarnięcia”.

Ogólna ocena:
- dla „przeciętnego” miłośnika gier planszowych - 6/10,
- dla tych co lubią olbrzymie gry z dużą ilością żetonów – 8/10


Zalety:
+ proste (ale nie prostackie ;) przepisy,
+ parę nowatorskich rozwiązań, które czynią tę grę grywaną mimo jej rozmiarów,
+ ciekawa i nie tak wyeksploatowana tematyka.

Wady:
- ilość czasu potrzebna na rozgrywkę,
- sporadyczne błędy w instrukcji i na żetonach,
- brak żetonów kontroli dla oznaczania zdobytych miast,
- fizyczne rozmiary gry.

Dziękujemy firmie GMT za udostępnienie gry