DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Pepetela. Tajny agent Jaime Bunda.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 28,20 zł  31,40
Szymon Wrzesiński. Kat w dawnej Polsce, na Śląsku i Pomorzu.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 26,90 zł  29,90

BANNERY

Glory III

Data publikacji artykułu: 14 września 2007
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka

Glory III jest kolejną pozycją z serii gier odtwarzających najważniejsze bitwy Wojny Secesyjnej. Tym razem jest to Antietam i Cedar Creek. Pierwsza z nich była jedną z największych bitew tej wojny (największe straty poniesione jednego dnia w historii USA), w wyniku której (mimo braku jednoznacznego rozstrzygnięcia) powstrzymany został marsz wojsk południa na Maryland. Podczas drugiej z tych bitew, gen. Sheridian ostatecznie pobił siły Konfederacji zagrażające Waszyngtonowi. W wyniku tego zwycięstwa Unia opanowała dolinę Shenandoah, będącej bazą aprowizacyjną wojsk Południa.

W pudełku.
Po otwarciu pudełka oczom naszym ukazuje się przyzwoicie (choć na miękkim papierze) wykonana, czytelna, dwustronna mapa; 2 boczki żetonów do wyciśnięcia (naprawdę ładnie zrobione, z wyraźnym kolorystycznym podkreśleniem przynależności do poszczególnych dywizji) oraz instrukcja i książeczka ze scenariuszami. Oprócz tego znajdujemy dwie karty pomocnicze obejmujące najważniejsze tabele i zasady - niestety wykonane na niezbyt grubym papierze, co w tym wypadku jest sporą wadą - są to przecież najczęściej używane elementy gry. Załączono również przepisy dostosowujące poprzednie części (Glory I i II) do obowiązującej aktualnie instrukcji. W pudełku znajdują się też 2 kostki k10 (oczywiście w kolorze niebieskim i szarym - mała rzecz a cieszy).

Degradacja, czyli poznaję mechanikę gry.
Typowa kariera oficera przebiegała od dowodzenia plutonem czy kompanią (jako młodszy oficer) do dowodzenia armiami (jako generał). Ja musiałem odbyć drogę odwrotną… Najpierw instrukcja - krótka, czytelna, dobrze napisana. Przepisy stosunkowo łatwe do zapamiętania (z pewnymi wyjątkami, jak np. ostrzał artylerii). Rozłożenie żetonów na planszy ułatwiają numerowane pola (choć czasami oznaczenie terenu, np. drogi, zasłania część cyfr).

Co do zasad, oto kilka najlepiej charakteryzujących tę pozycję:
Dowodzenie - jeden z najlepszych elementów gry. Jednostki są podzielone na poszczególne dywizje oraz korpusy. Na początku każdego etapu umieszczamy w kubeczku żetony reprezentujące aktywację poszczególnych grup jednostek. Gracz losuje jeden żeton, który wskazuje jednostki aktualnie aktywowane. Można podjąć próbę aktywacji również sąsiednich jednostek, ale powstaje ryzyko, że nie będzie można w ogóle wykonać ataku (im większa ilość aktywowanych jednocześnie dywizji, tym większa szansa na niepowodzenie). System "przenoszenia" rozkazów pomiędzy jednostkami zmusza gracza do trzymania ich w szyku.
Mechanizm dowodzenia sprawdza się naprawdę dobrze, tworząc atmosferę lekkiego chaosu i nieprzewidywalności (jak to na wojnie).

Walka - mamy tu wszystko, co mieć powinniśmy. Ostrzał artylerii, szarże kawalerii, uderzenia piechoty, ostrzał defensywny… Każda jednostka charakteryzuje się dwoma współczynnikami - "siłą" (w przypadku artylerii modyfikatorem ostrzału) oraz "odpornością". Oba te współczynniki, teren oraz oczywiście rzut kostką stanowią o wyniku starcia - jednostki mogą zostać zdezorganizowane oraz zmuszone do wycofania się. Zdezorganizowane jednostki mogą być na powrót "zebrane", przy czym, co nieco dziwne, dowódcy (przedstawieni jako osobne żetony) nie mają na to żadnego wpływu. Jeżeli jednostka już zdezorganizowana zostanie ponownie zdezorganizowana, traktowana jest wówczas jako wycofywana poza mapę (na koniec etapu wykonuje się wówczas rzut na "odporność" - udany oznacza powrót do gry, nieudany permanentną eliminację jednostki). Eliminowane są również jednostki, które nie mogą wykonać odwrotu po przegranej walce.
Jeżeli jesteście zainteresowani resztą zasada to możecie znaleźć je na tych stronach.

W ogniu bitwy.
Mechanika gry sprawdza się - wszystko chodzi płynnie i (poza nielicznymi wyjątkami) bez potrzeby częstego sięgania do instrukcji. Czas rozgrywki waha się od 2 do nawet 12 godzin (w zależności od bitwy i rozgrywanego scenariusza). Żetonów nie jest zbyt dużo, dzięki czemu nie ma się wrażenia przytłoczenia masą rozstawionych na planszy wojsk. To, wraz z systemem aktywacji poszczególnych dywizji, pozwala na uniknięcie znanego problemu gier w tej skali - "czy ja już ruszałem tę jednostkę?". Patrząc na manewrujące oddziały, strzelającą do szarżującej kawalerii artylerię - ma się wrażenie jakby to wszystko rozgrywało się na naszych oczach (zwłaszcza jeśli rozgrywkę poprzedziliśmy odpowiednią lekturą lub filmem).

Walki rozstrzyga się szybko, bez potrzeby gruntownego sprawdzania swojej wiedzy z zakresu matematyki. Sytuacja zmienia się dynamicznie i zmusza graczy do szybkiej reakcji. Szczególnie cenna jest umiejętność przewidywania zamierzeń przeciwnika - zajęcie właściwej pozycji to klucz do sukcesu. Dziwi trochę fakt, iż wodzowie są nieśmiertelni (myślę, że właściwszym rozwiązaniem byłoby tu wprowadzenie dwustronnych żetonów, na których rewersie znajdowałby się oficer przejmujący dowodzenie).

Gdy opadnie pył bitewny.
Nadeszła chwila prawdy - werdykt. Gra jest dobra - prosta, grywalna, a przy tym nie pozbawiona tzw. "chromu". Czy jest na tyle dobra, bym dla niej porzucił skalę strategiczną (moje ukochane dywizje, korpusy, armie) - nie. Aż tak mnie nie przekonała do siebie - ale to już kwestia indywidualnych preferencji. Dlatego tym razem będą dwie oceny:

Dla miłośnika rozgrywania na planszy całych wojen - 6/10
Dla miłośnika rozgrywania poszczególnych bitew - 8/10

Za:
- system łatwy do opanowania nawet dla początkujących graczy,
- przemyślany system aktywacji (dowodzenia),
- udany kompromis między historycznością rozgrywki, a skomplikowaniem przepisów,
- gra dobrze się sprawdza w rozgrywkach "solo" (tj. bez przeciwnika).

Przeciw:
- długi czas rozgrywania pełnych bitew (w 12 godzin, to ja rozgrywam całą Wojnę Secesyjną w For the People,
- kilka kontrowersyjnych uproszczeń,
- skomplikowana tabelka terenu (pewien szok dla gracza przyzwyczajonego do systemu point to point),
- zasady ostrzału artylerii (na początku, bez ustawicznego sprawdzania poszczególnych przypadków z instrukcją nie da rady grać).