DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Sean Williams. The Old Republic: Fatalny Sojusz.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 10 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 35,80 zł  39,80
L. J. Smith. Pamiętniki wampirów. Pamiętnik Stefano #5 - Azyl.
Data premiery rynkowej: 31 maja 2012>
Cena: 29,50 zł  32,80
John Jackson Miller. Zaginione plemię Sithów.
Data premiery rynkowej: 24 maja 2012>
Cena: 34,00 zł  37,80

BANNERY

Europe Engulfed

Data publikacji artykułu: 24 października 2007
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka

Europe Engulfed firmy GMT pozwala nam na odtworzenie (rozegranie) całej II Wojny Światowej w Europie. W grze może brać udział 2-3 graczy, którzy kierują nie tylko wojskami poszczególnych państw, ale również odpowiadają za produkcję przemysłową i podejmują decyzje polityczne.  EE została pomyślana jako produkcja o stosunkowo niskim stopniu komplikacji, adresowana do stosunkowo szerokiego grona odbiorców tzw. gier "wojennych. Powinna się ona spodobać zarówno początkującym w tym gatunku graczom, jak i starym wyjadaczom. A dlaczego ? Przeczytajcie, a sami się przekonacie...


Mapa gry obejmuje Europę, Afrykę Północną oraz Bliski Wschód. Została ona podzielona na obszary (np. cała Belgia stanowi jeden obszar), z zaznaczeniem głównych rzek oraz dominującego terenu. Jednostki zostały przedstawione przy pomocy drewnianych bloczków (jednostki lądowe) oraz żetonów (lotnictwo, siły morskie).
Jakość wykonania gry jest dobra, choć pewnym minusem jest konieczność naklejenia na klocki blisko 300 nalepek (ale możemy to potraktować jako ćwiczenie cierpliwości, cechy jakże potrzebnej każdemu strategowi). Ostrzegam, że gra potrzebuje naprawdę sporo miejsca - zakup nowego stołu może się okazać koniecznością.

 Europe Engulfed, w przeciwieństwie do wielu innych produkcji poświęconych II Wojnie Światowej, stawia raczej na prostotę - podobno (mi się to jeszcze nie udało) cała wojna jest do rozegrania w 10 - 14h. Przewidziano również scenariusze o krótszym czasie rozgrywki (kampania od 1941 r., scenariusz 1942-1943 oraz hipotetyczne starcie ZSRR z wojskami aliantów zachodnich). Niewątpliwym plusem gry jest także to, że przewidziano jednak cały szereg przepisów opcjonalnych, urealniających rozgrywkę (np. odwroty) oraz wprowadzających do niej dodatkowe smaczki (jak choćby myśliwce odrzutowe). Pozostawia to graczom swobodę wyboru poziomu komplikacji rozgrywki, jak również pośrednio jej czasu. Przepisy są proste i zrozumiale napisane. Pewne trudności może sprawić jedynie zapamiętanie określonych wydarzeń modyfikujących rozgrywkę, ale tu z pomocą przychodzi przygotowana przez autorów ściąga oraz tor etapów, na którym zaznaczono najważniejsze z nich.

W grze występują podstawowe typy jednostek - pancerne, piechota i powietrzno - desantowe. Różnią się one możliwościami (ruchliwość, szansa trafienia przeciwnika) oraz kosztem produkcji. Dodatkowo Niemcy i Rosjanie posiadają formacje elitarne (odpowiednio SS i Gwardii) o większych możliwościach bojowych. Lotnictwo zostało podzielone na taktyczne i strategiczne. To pierwsze może zwalczać lotnictwo przeciwnika lub wspierać własne oddziały, drugie zaś niszczy przemysł przeciwnika i jego możliwości transportowe.
Walki morskie są uproszczone i poniekąd nieco abstrakcyjne (możliwe tylko w przypadku przechwycenia transportów wroga), ale istnieje możliwość dokonywania desantów morskich, a także powietrznych.

Każdy etap gry składa się z fazy osi oraz fazy aliantów. W każdej z tych faz gracze mogą dokonywać ruchów (operacyjnych i strategicznych), rozstrzygać walki, toczyć wojnę strategiczną (u-boty, lotnictwo) oraz produkować i uzupełniać jednostki. Nowością zastosowaną w EE są akcje specjalne. Gracze mogą w fazie produkcji wykupić określoną, w zależności od państwa i roku gry, ilość akcji specjalnych. Umożliwiają one m.in. wykonanie dodatkowego ruchu lub walki, wycofanie się spod uderzenia przeciwnika, czy przeprowadzenia kontrataku. Umiejętne zarządzanie akcjami specjalnymi jest kluczowym elementem tej gry.

Gra otwiera przed graczami całe spektrum możliwości. Jej największą zaletą jest skupienie się na aspektach strategicznego podejmowania decyzji, z pominięciem całego szeregu "detali", które wprawdzie są fajne i dodają grom dodatkowego "smaczku", ale jednocześnie często czynią je w praktyce niegrywalnymi (przynajmniej przy tej skali). Przykładowo, po zakończeniu kampanii francuskiej gracz niemiecki musi podjąć decyzję - podejmować próbę inwazji Anglii (czyli dać priorytet marynarce i siłom strategicznym), czy skupić się na przygotowaniu kampanii przeciwko ZSRR (czyli położyć nacisk na wojska lądowe i lotnictwo operacyjne). Na ile wesprzeć Włochów w Afryce? Zajmować Bałkany i Norwegię, czy raczej szkoda na to sił? W którym momencie to zrobić, w jaki sposób i jakie przeznaczyć na to środki (np. w postaci akcji specjalnych)?
Konieczność podejmowania trudnych decyzji dotyczy również szczebla operacyjnego - uderzyć czołowo, czy raczej oskrzydlić przeciwnika (pierwsze rozwiązanie grozi większymi stratami w ludziach, drugie w czasie). Dobrze sprawdza się "mgła wojny", znakomicie ułatwiająca zmylenie przeciwnika co do własnych sił i zamiarów.

Jednak w założeniach gry rysują się również pewne wątpliwości - niestety ich weryfikacja nie jest możliwa po kilku rozegranych partiach. Ale uczciwie będzie o nich wspomnieć. Pierwsza rzecz to fakt, iż gra preferuje powstawanie "miażdżących" zgrupowań wojsk (związane jest to m.in. z faktem, iż za akcję specjalną możemy aktywować atak tylko na jedno pole). Jest to szczególnie widoczne w kampanii przeciwko ZSRR, gdzie Niemcy z ok. 2/3 wojsk tworzą kułak, którym rozbijają wszelki opór. Trochę mnie to razi, choć z drugiej strony przy tej skali gry jest to może i historyczne. Kolejna rzecz, wiążąca się z poprzednią - czasami po prostu lepiej rozbić nawet stosunkowo znaczne siły przeciwnika czołowym atakiem, niż bawić się w ich okrążanie (wprawdzie przy tej skali możliwe jest jedynie oddanie okrążenia na szczeblu strategicznym, a nie operacyjnym, ale mimo wszystko trochę mi tu coś nie pasuje). Następna rzecz to chyba lekkie niedocenienie wojsk pancernych. Ich stosunek skuteczność/koszt jest zbliżony do piechoty (a przypadku terenu innego niż "czysty" znacznie niższy), a ze względu na małą rolę działań manewrowych w grze, czasami trzeba się zastanowić, czy w ogóle, w danym momencie opłaca się je produkować. Tak jak jednak napisałem, są to na razie wątpliwości, a nie zarzuty. Jak się wydaje, jest to cena, którą należy zapłacić za stosunkowo krótki czas rozgrywki (jak na grę w tej skali). Pełne oddanie wojny manewrowej możliwe jest jedynie w mniejszej skali, w jakiej jest zrobiony np. EastFront Columbiagames (gdzie plansza jest oparta na hexach).

Należy wspomnieć, że gra jest dostępna w Polsce z przetłumaczoną instrukcją. Jej koszt wynosi nieco ponad 300 zł (choć trzeba przyznać, że już po wzięciu do ręki pudełka widzimy, że koszt ten jest uzasadniony). Właśnie do sprzedaży trafiła kolejna część gry pt. Asia Engulfed, przedstawiająca walki na Pacyfiku - gra ta integruje się z EE (można ją również rozgrywać samodzielnie).

Plusy:
+ skupienie się na podejmowaniu decyzji strategicznych,
+ stosunkowo krótki (jak na grę o całej II WŚ w Europie) czas rozgrywki,
+ "mgła wojny",
+ jakość wykonania,
+ modułowa konstrukcja przepisów.

Minusy:
- fizyczne rozmiary gry,
- opisane wyżej wątpliwości co do pewnych rozwiązań zastosowanych w grze.

Ogólna ocena 8/10