EastFront 2
Gra EastFront II firmy Columbia Games pozwala nam objąć naczelne dowództwo sił zbrojnych III Rzeszy lub ZSRR w latach 1941-1944 i toczyć epickie boje na najważniejszym froncie II Wojny Światowej. Gra jest podzielona na kolejne scenariusze (kampanie letnie i zimowe), które jednak można połączyć w jedną „wielką kampanię”. Czas rozegrania jednego scenariusza to ok. 4h (w przypadku zimowych krócej).
EastFront II (bo jest to już druga edycja tej gry) został oparty na systemie heksów (bardzo dużych!) oraz bloczków, gdzie każdy bloczek to korpus (Niemcy) lub armia (ZSRR), bądź też dowództwo grupy armii (Niemcy) lub Frontu (ZSRR).
Występujące w grze jednostki dzielą się na piechotę, wojska zmotoryzowane, pancerne, kawalerię (tylko ZSRR), oraz specjalne (m.in. powietrzno desantowa, górska). Każda jednostka ma określoną ruchliwość (uzależnioną również od pogody), liczebność (przedstawianą w punktach - od 1 do 4) oraz siłę rażenia w ataku i obronie (określaną jako szansa trafienia przy rzucie kostką). W przypadku sztabów określona jest ruchliwość oraz zasięg dowodzenia (2 lub 3 pola).
Na mapie zaznaczono podstawowe rodzaje terenu jak rzeki, lasy, bagna, większe miasta, które mają wpływ na zasięg ruchu oraz modyfikują współczynniki jednostek w walce.
Mechanika gry zasługuje na duże uznanie. Jest prosta (łatwa w opanowaniu), a jednocześnie dobrze oddaje charakter zmagań na froncie wschodnim podczas II Wojny Światowej.
Na danym heksie mogą się znajdować maksymalnie 4 jednostki danej strony, jednak w przypadku ataku na pole zajmowane przez przeciwnika, przez krawędź heksu w danej rundzie (każda strona ma 2 rudy w etapie, etap to miesiąc czasu rzeczywistego) mogą przejść maksymalnie 2 jednostki w terenie czystym lub 1 jednostka w trudnym. W połączeniu z regułami zaopatrzenia (sprawdzanego dla przeciwnika na koniec posunięcia własnego) zmusza to graczy do trzymania ciągłej linii frontu, a zajęcie właściwych pozycji (linie rzek, duże miasta, lasy) ma charakter kluczowy. Zapobiega to również nierealistycznemu tworzeniu olbrzymich zgrupowań miażdżących wszystko na swojej drodze.
Gracz nie może poruszyć wszystkich swoich jednostek, a jedynie te, które są w zasięgu „aktywnego” sztabu. Zapewnia on również wsparcie dla jednostek w ataku (jeśli nie są w zasięgu takiego sztabu, to zadają jedynie połowę trafień). Każda aktywacja powoduje, że zasięg dowodzenia sztabu maleje o 1 pole. W etapie są możliwe maksymalnie 2 aktywacje (plus ewentualnie 2 dodatkowe w przypadku „blitzu”), ale sztab może zostać uzupełniony o maksymalnie jeden poziom na etap. Powoduje to, że bardzo łatwo wykorzystać zasoby danego dowództwa, a znacznie trudniej je odbudować (nie wspominając już o kosztach – uzupełnienie o 1 poziom dowództwa kosztuje tyle, ile wystawienie radzieckiej armii gwardii w pełnej sile). Zmusza to do precyzyjnego planowania swoich działań (zwłaszcza w ofensywie) oraz stosowania przerw operacyjnych, na uzupełnienie zapasów. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż podczas niesprzyjającej pogody (błoto i śnieżyce u Niemców, błoto u Rosjan), zasięg dowodzenia sztabów maleje.
Walka rozgrywa się według schematu – obrońca wykonuje tyle rzutów kostką ile wynosi jego liczebność (piechota trafia przy wyrzuceniu 6 oczek, pancerne 5-6 - każde trafienie to zmniejszenie liczebności oddziałów przeciwnika o 1), a następnie atakujący odpowiada z pozostałych przy życiu jednostek. Szansa trafienia może być modyfikowana przez pogodę oraz teren (np. jednostki broniące się w dużym mieście muszą zostać trafione 2 razy, aby otrzymać jedną stratę). Dodatkowo, w przypadku forsowania rzek każda 1-2 oznacza odrzucenie jednostki atakującej na pole z którego atakowała (oznacza to, że nie udało się jej ustanowić przyczółka). Cały mechanizm jest bardzo prosty, ale sprawdza się nad podziw dobrze.
Na koniec etapu następuje faza produkcji – uzupełniania/odtwarzania jednostek i sztabów. Przy czym liczba punktów produkcji uzależniona jest w dużej mierze od kontroli terenu (miasta, zagłębia surowcowe). W przypadku np. Niemców w kampanii 1941 r. liczba punktów wystarcza ledwie na uzupełnianie sztabów, na jednostki już ich brakuje. Powoduje to, że w miarę upływu czasu potencjał ofensywny jednostek wyczerpuje się, co jest bardzo historyczne.
Moje wrażenia z gry są bardzo pozytywne. Skala korpusu/armii jest optymalna dla tej kampanii. Liczba jednostek nie przytłacza, a jednocześnie istnieje pole dla manewru sił. Reguły zapadają szybko w pamięć i przy drugiej rozgrywce praktycznie nie ma potrzeby już po nie sięgać. Przy całej tej prostocie mamy jednak do czynienia z pełnokrwistą symulacją działań na froncie wschodnim. Dobrze wybraną i bronioną pozycję przeciwnika jest bardzo trudno zdobyć – znacznie prościej ją obejść. I do tego zmusza gra – kto zamierza bić na oślep ten poniesie klęskę. Trzeba sprawę przemyśleć, wybrać punkt przełamania i uderzyć, zaskakując przeciwnika (co jest możliwe, dzięki temu, że klocki zapewniają „mgłę wojny”). Zagrażać liniom komunikacji wroga, zmuszać go do opuszczania dogodnych pozycji obronnych i dokonywania dodatkowych aktywacji – o to cel tej gry. Kluczową rolę odgrywa zaskoczenie – bez niego z reguły przeciwnik jest w stanie zablokować nasze uderzenie. Jeżeli jednak uda nam się go zmylić co do naszych intencji, to sukces jest w zasięgu ręki. Każda aktywacja musi być przemyślana – tu nie ma miejsca na wykonywanie zbędnych ruchów. Gra ta, jak mało która, nagradza planowanie i umiejętność podejmowania zdecydowanych działań. Zmusza ona graczy do podejmowania decyzji zbliżonych do tych, które musieli podjąć historyczni dowódcy. Np. w przepadku Barbarossy z nastaniem pory błota Niemcy z reguły są u wrót Moskwy. I pojawia się pytanie – czy podjąć próbę jej zdobycia mimo niekorzystnych warunków i przechylić szalę na swoją korzyść, czy też może zająć pozycje zimowe i odbudować wykrwawione jednostki oraz zaplecze licząc na rozstrzygnięcie w kampanii letniej 1942 r. Za każdą z tych alternatyw przemawia szereg argumentów za i nie mniej przeciw – dylemat godny prawdziwego stratega.
Na zakończenie warto wspomnieć, że gra ta wraz z WestFront II i EuroFront integruje się w jedną całość, umożliwiając rozegranie całej II Wojny Światowej w Europie. Ale tego rozwiązania nie polecam tak ze względów finansowych, jak i czasowych – lepszym wyborem w tej sytuacji będzie chyba jednak Europe Engulfed.
Plusy:
- proste, ale bardzo dobrze przemyślane reguły,
- duża „historyczność” rozgrywki,
- „mgła wojny”,
- ciekawie rozwiązany system dowodzenia.
Minusy:
- cena (w Polsce, w jedynym znanym mi źródle gdzie ją można nabyć, gra kosztuje 400 zł),
- mapa nie obejmuje rejonu Berlina – nie ma więc możliwości jego zdobycia, a zamiast tego gracze muszą się zmagać z syndromem „krańca mapy” (Berlin jest na mapie do WestFront, będącego osobną grą).
Ogólna ocena 9/10






