Recenzja gry "Descent: Journeys in the Dark"

Autor: RAJ
20 listopada 2007

Wkraczasz do mrocznej komnaty i widzisz, że cała jej podłoga jest pokryta głowami ludzi, krasnoludów, elfów i wielu innych ras. Unosisz jedną z nich i przyglądasz się jej uważnie. To bez wątpienia był potężny wojownik a jednak ktoś bez problemu oderwał mu ją od karku... Co ciekawe, została świetnie zakonserwowana. Nagle jej oczy się otwierają i pałając krwistą czerwienią przenikliwie patrzą na ciebie! Z okrzykiem przestrachu odrzucasz głowę a wtedy z jej ust dobywa się syczący szept: Sssssserca zossssstały ukryteeee...

Taki początek rozgrywki jest czymś zupełnie normalnym w grach RPG. Ale skąd wziął się w grze planszowej? Pomyłka? Spisek? A może knowania wiadomych sił? AHA! To na pewno Gildia RPG próbuje przejąć kontrolę nad Gildią Gier Planszowych!!!

Ja się zapewne domyślacie, żadna z tych odpowiedzi nie jest prawidłowa. Prawda jest taka, że dostałem w swoje ręce grę Descent: Journey in the Dark i teraz piszę z niej recenzję. A gra to dość nietypowa, ponieważ jest przedstawicielem rzadko spotykanego gatunku gier z pogranicza gier planszowych i fabularnych (RPG). Ale zacznijmy od początku.

Pierwszy kontakt z Descentem jest dość oszałamiający. Pierwsza część oszołomienia to chwila gdy trzeba za niego zapłacić - Że ile TO kosztuje?!?. A później przychodzi oszołomienia część druga - O jakie wielkie pudło! A jakie figurki!.
 Powiedzmy sobie szczerze. Ta gra jest droga. Ale gdy otworzymy wielgaśne (i bardzo solidne!) pudło to dokładnie wiemy, za co zapłaciliśmy. Najpierw widzimy arkusze z całą masą świetnych, kolorowych żetonów oraz bardzo realistycznych komnat i korytarzy, z których układać będziemy planszę gry.
Następnie widzimy kilkadziesiąt figurek potworów oraz bohaterów. A te figurki...bardzo ładne i dobrze wykonane. Smok to Smok a nie jakaś pokraczna jaszczurka a i Demon jest baaardzo przekonujący! Plastik jest twardy i dobrze uformowany. Udało mi się znaleźć tylko kilka wad wśród figurek i to niespecjalnie poważnych (wykrzywione podstawki czy miecze). Naprawdę piękna robota. Później już z pewną obojętnością przyjmujemy grubą talię równie dobrze wykonanych kart oraz nietypowe, różnokolorowe kostki z dziwnymi oznaczeniami.

Do czego to wszystko służy?
Większość graczy tworzy drużynę psychopatycznych bohaterów, którzy dokonują inwazji na podziemia pełne miłych, pokojowo nastawionych potworów. W każdym razie tak to wygląda jeśli gra się Panem Podziemi… Najczęściej celem bohaterów jest splądrowanie lochów, odnalezienie skarbów, wybicie zwykłych potworów oraz zamordowanie głównego oberpotwora – z reguły połączone jest to z jakimiś zagadkami lub też zadaniami specjalnymi. Każdy z bohaterów posiada kilka cech takich jak szybkość i żywotność oraz umiejętności – niektóre zwiększają siłę ataku a inne pozwalają szybciej się poruszać, unikać ciosów lepiej celować itd. itp. Zestaw umiejętności jest naprawdę spory, a ponieważ przydzielane są one losowo, więc nie można zbytnio narzekać na powtarzalność rozgrywki. Oczywiście bohaterowie posiadają też ekwipunek – pancerze, miecze, łuki i inne gadżety. A więcej i lepszego ekwipunku mogą znaleźć w rozmieszczonych w podziemiach skrzyniach, dzięki czemu stale zyskują na sile i mogą się mierzyć z coraz silniejszymi potworami.

Jeden z graczy przejmuje na siebie zaszczytny obowiązek bycia tym złym i jako Pan Podziemi steruje potworami, które z wszystkich sił starają się wykończyć drużynę agresorów. Aby biedne (hehe!) potwory miały jakieś szanse ma on do swojej dyspozycji talię kart z różnymi wydarzeniami, takimi jak pułapki, specjalne ataki, dodatkowe potwory lub też wzmocnienie dla nich. Każda jednak z tych kart posiada koszt zagrania w punktach zagrożenia. Pan Podziemii otrzymuje kilka takich punktów co turę, a także odrzucając nieużyte karty. Innymi słowy im dłużej trwa gra tym strona zła staje się silniejsza. I bardzo dobrze! (Hehe... Od razu widać kim najczęściej grywam!)

 Na początku rozgrywki Pan Podziemi buduje lochy – planszę, na której będą walczyć bohaterowie i potwory. Korzysta przy tym z przygotowanego wcześniej scenariusza, w którym są rozpisane pozycje potworów oraz skarbów. Wiele takich scenariuszy znajduje się w instrukcji oraz na stronie internetowej. Bez problemu można też przygotować własne – można więc wyzwolić z siebie całe może inwencji – co może być bardzo podobne do tworzenia przygody w grze RPG.
Bohaterowie poruszający się po lochach mogą podejmować różne akcje – chodzić, biegać, podnosić przedmioty, wymieniać się przedmiotami , otwierać skrzynie oraz drzwi, zamykać drzwi i wreszcie – atakować potwory. Oczywiście ruch i atak to najczęściej podejmowane przez nich akcje. Każdy może oddzielić się od reszty ale i na własna rękę poszukać chwały, ale… Ważne jest aby gracze ze sobą współpracowali, bo samodzielne szarże mogą bardzo szybko zakończyć się śmiercią zbyt krewkiego bohatera. Na szczęście nie oznacza to odpadnięcia z gry. Zabity bohater, dzięki pomocy mnichów powraca w mieście do życia i może szybko dołączyć do reszty drużyny.
Jednak nie można ginąć bezkarnie! Każda śmierć oznacza utratę kilku punktów zwycięstwa. Pewną ich ilość drużyna ma na starcie a później dostaje kolejne za wykonywanie różnych zadań. Jeśli jednak w wyniku zbyt częstych śmierci drużyna utraci je wszystkie – wtedy przegrywa. Zwycięstwo jest drużynowe – albo wszyscy wygrywają albo przegrywają. Oczywiście jest tu pewne odstępstwo dla Pana Podziemi – on wygrywa jeśli pozostali przegrają… - tak to już jest z tymi złymi!

 Jak już pisałem na początku – Descent ma dużo wspólnego z grami fabularnymi. Jest Pan Podziemi (Mistrz Gry) oraz drużyna bohaterów. Owszem – nie ma zbyt wiele miejsca na odgrywanie roli, ale mimo to bardzo ładnie można się wczuć w naszego bohatera. A zapewniam Was, że nie raz widziałem sesje RPG, podczas których działo się dokładnie to samo co na planszy Descenta. Dzięki temu podczas rozgrywki powstaje bardzo fajny klimat. Może on łatwo przekonać do tej gry ludzi, którzy wcześniej nie mięli z planszówkami nic wspólnego. Co więcej – ponieważ gracze grają drużyną więc niewielka znajomość zasad u początkujących w żaden sposób nie przeszkadza. Również starzy planszówkowi wyjadacze mogą odłożyć inne, bardziej mózgożerne ale nie tak klimatyczne gry, aby z przyjemnością poszwędać się trochę po podziemiach i zabić kilka potworów.

Co ciekawe, w bardzo łatwy sposób można zwiększyć przyjemność z grania. Wystarczy te wszystkie figurki pomalować! Zapewniam, że satysfakcja z gry taką pomalowaną własnoręcznie figurką jest dużo większa. Jest to też niezły sposób aby wykazać się swoimi ukrytymi artystycznymi talentami…

Podsumowując – Descent to świetna gra, którą swobodnie mogę wszystkim polecić niezależnie od waszego planszówkowego doświadczenia. Szczególnie zaś do gustu przypadnie „klimaciarzom”, czyli graczom lubiącym poczuć klimat rozgrywanej gry.

Ocena: 9/10

Zalety:
+ świetny klimat
+ łatwo wprowadzić nowych graczy
+ świetne wykonanie
+ świetne figurki
+ duża liczba scenariuszy
+ duże możliwości urozmaicenia rozgrywki

Wady:
- wysoka cena
- do gry potrzeba duuużo miejsca

Dystrybutorem gry jest firma Rebel.pl

Descent: Journeys in the Dark

Gatunek gry: przygodowa
Wydawca: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: ok 120-240 min
Dopuszczalny wiek graczy: 12
W pudełku:
  • Instrukcja
  • Zeszyt ze scenariuszami
  • 20 kart bohaterów
  • 20 figurek bohatrów
  • 60 figurek potworów
  • 12 różnokolorowych kostek
  • 180 kart
  • 1 żeton róży wiatrów
  • 1 znacznik miasta
  • 61 elementów planszy
  • 10 znaczników drzwi
  • 10 plastikowych podstawek pod znaczniki drzwi
  • 49 innych znaczników
  • 50 żetony obrażeń
  • 24 żetony zmęczenia
  • 52 żetony monet
  • 16 żetony rozkazów
  • 32 żetony zagrożenia
  • 24 żetony wyzwań
  • 55 znaczniki efektów (sieć, trucizna itd.)
  • 39 żetony skarbów (relikty, skrzynie, lecznicze napoje itd)
  • 4 żetony tur bohaterów
  • 12 znaczniki treningu (walki wręcz, magii, strzelectwa)
  • 6 innych żetonów
Cena sugerowana producenta: 299.95 zł


blog comments powered by Disqus