DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Lorraine Heath. Odzyskana miłość.
Data premiery rynkowej: 29 maja 2012>
Cena: 32,20 zł  35,80
Danielle Steel. Palomino.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 10 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 35,80 zł  39,80
Eloisa James. Rozważna i namiętna (wyd. 2012).
Spodziewana premiera rynkowa minęła 15 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 32,20 zł  35,80

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Crusader Rex > Recenzja gry "Crusader Rex"


Recenzja gry "Crusader Rex"

Data publikacji artykułu: 1 czerwca 2007
Autor: Aldarus
okładka

Gra Crusader Rex firmy Columbia Games przenosi nas w czasy trzeciej krucjaty, a ściślej rzecz biorąc w lata 1187-1192. W grze możemy opowiedzieć się po stronie władcy muzułmańskiego Saladyna, bądź po stronie Gwidona de Lusignan, władcy Królestwa Jerozolimskiego i stanąć do epickich zmagań o panowanie nad Ziemią Świętą. Celem gry jest zajęcie i utrzymanie siedmiu kluczowych miast.

Gra została oparta na mechanice kart (CDG) i systemie pól (point to point), z pewnymi jednak modyfikacjami. Polegają one przede wszystkim na tym, że w grze występują jedynie cztery wydarzenia (Jihad, Assasins, Winter Camping oraz Mud), a wszystkie pozostałe karty zwierają wyłącznie oznaczenie liczbowe (1-3 punktów), pozwalające na aktywację określonej ilości wojsk. Najbardziej jednak zaskakująca zmiana polega na zastąpieniu klasycznych żetonów drewnianymi klockami! Muszę powiedzieć, że w pierwszym momencie podchodziłem do tego pomysłu z „pewną taką nieśmiałością”, ale po kilku partiach stwierdziłem, że jest to rewelacyjne rozwiązanie. Wykorzystanie klocków zamiast żetonów ma kilka zalet. Po pierwsze (i chyba najważniejsze) zapewnia utajnienie sił. Koniec z precyzyjnym planowaniem starć, liczeniem prawdopodobieństwa wygranej itd. Praktycznie nigdy nie wiemy, czym w danym miejscu dysponuje przeciwnik i czym nas będzie w stanie zaskoczyć. Druga zaleta to łatwość oznaczania strat. Każdy klocek posiada oznaczenie siły (1-4). Gdy chcemy zaznaczyć stratę poziomu, to po prostu przekręcamy klocek na właściwy bok i już. Proste, eleganckie, wygodne. Trzecia zaleta to łatwość przesuwania sił – jakoś poręczniej przesuwać duże klocki, niż stosy maleńkich żetonów.

Co do samej rozgrywki, to składa się ona z 6 etapów, po 6 rund każdy. Runda to zagranie przez każdego z graczy po jednej karcie. Zagrywanie kart następuje równocześnie, tak że podejmując decyzję o wyborze karty nie wiemy, na co zdecydował się przeciwnik. O kolejności ruchu w danej rundzie decyduje wartość kart – rozpoczyna gracz, który wyłożył kartę o większej wartości. W przypadku remisu decyduje gracz kontrolujący stronę chrześcijańską. Każda jednostka posiada określoną ruchliwość (2 lub 3 pola). Dodatkowo istnieje możliwość dokonywania forsownych marszów - ryzykujemy jednak wówczas poniesienie strat. Wydając 1 punkt aktywacji możemy poruszyć wszystkie wojska zgromadzone na jednym polu lub zarządzić koncentrację wojsk na dane pole (wówczas wszystkie jednostki, w których zasięgu ruchu znajduje się dane pole, mogą się na nie przemieścić – nie może to być jednak pole kontrolowane przez przeciwnika). Ruch wykonujemy po drogach, których są dwa rodzaje - główne i pomniejsze. Każdą z nich może przejść ograniczona ilość jednostek w czasie rundy, co ogranicza możliwości przemarszów, zwłaszcza gdy prowadzą one do bitwy. Można również dokonywać przerzutów morskich, pomiędzy kontrolowanymi przez siebie portami. Po wykonaniu ruchów przez obu graczy następuje faza rozstrzygania bitew.

Bitwy to jeden z najciekawszych elementów tej gry. Każda jednostka posiada określoną siłę (1-4), inicjatywę (A, B lub C) oraz wartość bojową (1-4). Gdy dochodzi do bitwy gracze ujawniają swoje siły, a następnie określają inicjatywę poszczególnych jednostek. Jednostki A atakują jako pierwsze, potem B, następnie C. W przypadku takiej samej inicjatywy jednostki obrońcy mają pierwszeństwo przed atakującym. Atak jednostki polega na wykonaniu tylu rzutów kostką, ile wynosi siła jednostki. Starty zadajemy wówczas, gdy uzyskany wynik jest mniejszy lub równy wartości bojowej jednostki. Całość jest więc prosta, a dzięki dużej ilości rzutów minimalizowany jest wpływ czynnika losowego na przebieg starcia. Gracz zamiast przeprowadzać daną jednostką atak może zadeklarować jej wycofanie z walki. Jeżeli w ciągu 3 rund bitwy (runda trwa do momentu, aż wszystkie biorące udział w starciu wykonają jeden atak lub się wycofają) żadna ze stron nie zostanie wyeliminowana, to w 4 rundzie atakujący musi przeprowadzić odwrót (broniący normalnie atakuje). Smaczku bitwom dodaje możliwość przeprowadzania przez rycerstwo chrześcijańskie szarż (jednostki podwajają wówczas ilość rzutów, ale każda 6 oznacza jedną stratę poziomu dla szarżującej jednostki) oraz działań opóźniających przez wojska muzułmańskie (stanowi to połączenie ataku, który odbywa się wówczas z ujemnym modyfikatorem, z możliwością natychmiastowego odwrotu). Oprócz bitew w polu, mamy również oczywiście możliwość oblegania i szturmowania zamków.

Również kwestię otrzymywanych posiłków rozwiązano w ciekawy sposób. Począwszy od drugiego etapu, na zakończenie każdej rundy gracze losują jeden klocek, który następnie jest umieszczany na planszy, zgodnie ze znajdującym się na nim opisem. Zasada ta nie dotyczy jednak wojsk wchodzących w skład krucjat. Każda z trzech krucjat (niemiecka, angielska, francuska) składa się z trzech klocków, które mogą wejść na planszę dopiero po ukompletowaniu się krucjaty. Skompletowanie krucjaty nie jest więc sprawą prostą, zwłaszcza że pulę klocków z których losujemy te jednostki powiększają klocki wcześniej wyeliminowane. Na zakończenie każdego etapu mamy również możliwość uzupełnienia wojsk znajdujących się na planszy (jednostek osłabionych) - stosownie do wartości zaopatrzeniowej pól, na których się znajdują.

Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna (przeciętna gra trwa ok. 3h), a jednocześnie pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji. Generalnie inicjatywę strategiczną w początkowej fazie gry posiadają muzułmanie. Muszą oni atakować celem opanowania miast strategicznych oraz zadania jak największych strat wojskom chrześcijańskim, zanim przybędą posiłki z Europy. Nie jest to jednak proste – przeciwnik z reguły nie chce współpracować, unikając jak tylko może bitew (gra daje tu spore możliwości), chowając się po zamkach oraz groźnie kontratakując (przewaga muzułmanów jest wyraźna, bynajmniej jednak nie druzgocąca). Dodatkowo większość sił musi w 6 rundzie każdego etapu powrócić na leża zimowe, co powoduje, że kampanię następnego roku musimy w dużej mierze zaczynać od początku. System gry został tak pomyślany, że nie można po prostu zebrać wszystkich swoich sił w jedną grupę i zmiażdżyć przeciwnika. Ciągle trzeba szukać kompromisu pomiędzy koncentracją sił, a możliwościami ich przemieszczania, uzupełniania i przezimowania. Gra daje graczom dużą swobodę - każda rozgrywana partia jest tak naprawdę inna – czasami dochodzi do serii wielkich bitew, czasami toczy się zacięta wojna podjazdowa.

Crusader Rex nie jest oczywiści pozbawiony wad - nie są one jakoś szczególnie istotne, ale z kronikarskiego obowiązku należy o nich wspomnieć. Po pierwsze mapa – wydaje się, że jest nieco za mała. Duża ilość klocków na sąsiadujących polach powoduje pewne problemy z ustaleniem, gdzie kto się znajduje. Po drugie instrukcja – pomijając fakt, iż wydrukowana została na czymś, co przypomina papier śniadaniowy (takie było moje pierwsze skojarzenie), to wydaje się, że nadmiernie „zaoszczędzono” na jej objętości. Odnosi się wrażenie jakby autor chciał powiedzieć „zobacz – zrobiłem świetną grę i ma ona tylko 8 stronicową instrukcję”. Fakt, że instrukcja należy do raczej prostych, ale dodanie np. paru wyjaśnień i przykładów by jej nie zaszkodziło. Po trzecie, to już w sumie drobiazg, klocki mają różną grubość. Nie przeszkadza to w rozgrywce, ale daje się zauważyć (inne wymiary klocków są identyczne). Skąd to się wzięło nie wiem – może po prostu mi się trafił taki egzemplarz. Niektórzy twierdzą też, że gra faworyzuje stronę muzułmańską, ale moje dotychczasowe doświadczenia nie potwierdzają tej tezy.

Podsumowując. Gra jest naprawdę dobra i warta polecenia. Mimo, że jej cena w Polsce przekracza psychologiczną barierę 200 zł, to wydaje się ona idealnym rozwiązaniem dla osób nie mających czasu na długie sesje nad planszą. Myślę, że dobrze sprawdzi się ona również w przypadku tzw. eurograczy, którzy chcieliby wejść w świat historycznych gier wojennych.

Ocena końcowa: 8/10