DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Fistaszki - Fistaszki zebrane: 1961 - 1962.
Data premiery rynkowej: 30 maja 2012>
Cena: 51,92 zł  64,90
Sean Williams. The Old Republic: Fatalny Sojusz.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 10 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 35,80 zł  39,80
Pluto - 6.
Data premiery rynkowej: 31 maja 2012>
Cena: 23,55 zł  31,40

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Clash of Giants II > Recenzja gry "Clash of Giants II"


Recenzja gry "Clash of Giants II"

Data publikacji artykułu: 9 lutego 2008
Autor: Andreas von Breslau
okładka

Clash of Giants II to kolejna gra autorstwa Teda Raicera, prawdziwego speca od I wojny Światowej. Część pierwsza serii ukazała się w 2001 roku i przedstawiała bitwy pod Tannenbergiem oraz nad Marną. Część druga, wydana w roku 2005 również nakładem GMT, prezentuje kolejne dwa starcia, do których doszło w roku 1914: bitwę w Galicji oraz tzw. pierwszą bitwę pod Ypres. Obie części serii dowodzą, że początek Wielkiej Wojny był manewrowy na obu frontach, a pierwszowojenny system opracowany przez autora – ciekawy i emocjonujący dla obu stron.

W pudełku znajdujemy dwie nieduże ramki z żetonami – z których znaczną część stanowią znaczniki pomocnicze (przy czym żetony kontroli CK armii i armii Wielkiego Imperatora Rosji to prawdziwe, choć małe dzieła sztuki), dwustronną mapę oraz dwie cienkie instrukcje. Jedna to mająca zaledwie 8 stron instrukcja zasad systemu Clash of Giants, druga natomiast to podręcznik ze scenariuszami, obejmujący zasady specjalne dla danej bitwy – łącznie po cztery dodatkowe strony dla każdej z nich. Całość napisana jest przystępnym, prostym językiem. Żetony prezentują dywizje piechoty i kawalerii, mapa Galicji jest dość ładna i przyciągająca uwagę, mapa terenu bitwy pod Ypres jest mniej interesująca graficznie, ale również czytelna – w zasadzie nie można jej nic zarzucić.

Główną cechą systemu serii Clash of Giants jest podział sił obu walczących stron na cztery armie każda (historyczny, jak w Galicji) lub na cztery pasy działania (umowny, jak pod Ypres) i losowanie aktywacji tak podzielonych sił. Żetony „sztabów” obu stron losowane są ze wspólnej puli, co powoduje, że kolejność wykonywania ruchów jest nieprzewidywalna i zaskakująca. Również ruchliwość aktywowanych wojsk za każdym razem jest losowa i zależy od wyniku rzutu kostką. Różnice pomiędzy potencjalną ruchliwością minimalną i maksymalną są duże, dzięki czemu przebieg rozgrywki do czasu utworzenia linii frontu jest całkowicie niepowtarzalny i wielce emocjonujący. Jeżeli dodamy do tego kolejny patent Teda Raicera: możliwość deklaracji ataku tylko raz podczas etapu po jednym z własnych posunięć, otrzymamy prawdziwy „taniec śmierci”, tak typowy dla pierwszych miesięcy Wielkiej Wojny. Po deklaracji ataku w boju mogą uczestniczyć co prawda wszystkie jednostki danej strony, które sąsiadują z jednostkami przeciwnika (nie tylko te właśnie aktywowane), ale w początkowej fazie bitew wybór dobrego momentu ataku to kluczowa decyzja, którą musi podejmować gracz. Od tego może zależeć sukces lub porażka w całej bitwie!

Kolejnym zaskoczeniem jest brak tabeli walki – w tej grze w ogóle nie wykonuje się tzw. rzutów na walkę. Po zadeklarowaniu ataku obaj gracze wykonują natomiast rzuty na straty dla wszystkich walczących jednostek. Wynik rzutu modyfikowany jest o stosunek sił – im wyższa przewaga jednej ze stron, tym mniejsze prawdopodobieństwo że jej dywizje poniosą straty i tym większa groźba, że straty poniosą dywizje słabszego przeciwnika. Tak uzyskany rezultat porównywany jest następnie z efektywnością oddziału, a ewentualna strata oznacza osłabienie oddziału i przymusowy odwrót lub eliminację oddziału, jeżeli był już osłabiony. Ponieważ jednak na wojnie nic nie jest pewne, jeżeli na kostce wypada 1 oczko dywizja nigdy nie ponosi strat, natomiast 6 oczek zawsze oznacza stratę.

Autor ciekawie określił charakter działania kawalerii. W przeciwieństwie do większości gier, w systemie Clash of Giants nie wolno stawiać na jednym polu dywizji piechoty i kawalerii, a ponadto kawaleria nie może nigdy atakować piechoty. Chciałoby się od razu zadać pytanie: do czego więc służy kawaleria? Okazuje się, że jej znaczenie jest kapitalne, a odpowiednie jej użycie może mieć znaczny wpływ na grę. I nie chodzi tutaj bynajmniej o zupełnie oczywiste rajdy na tyły przeciwnika i odcinanie zaopatrzenia, ułatwione zresztą z powodu nieprzewidywalnej sekwencji wykonywania posunięć i losowej ruchliwości jazdy. Otóż jedna z zasad walki mówi, że co prawda atak jest dobrowolny, ale wszystkie jednostki znajdujące się w strefie kontroli jednostki atakującej muszą zostać zaatakowane, a jednocześnie inna reguła stanowi, że nie wolno atakować kilku heksów jedną dywizją. Z tych powodów kawaleria ustawiona na flance zagrożonego atakiem oddziału może zupełnie uniemożliwić atak na ten oddział. Przemyślane działania kawalerii potrafią znakomicie utrudniać i opóźniać atak nawet znacznych sił wroga. To kolejny przykład zgrabnej reguły autora, znakomicie i w sposób nieszablonowy oddającej realia pola walki roku 1914 r.

Całość to spójny, autorski system Teda Raicera, zapewniający wielkie emocje i doskonałą zabawę. System kładzie nacisk na aspekt dowodzenia zgrupowaniem wojsk, przy ciekawie rozwiązanej walce. Gracze mają wrażenie, że są prawdziwymi dowódcami, którzy – tak jak w prawdziwej bitwie – nie mają pełnej kontroli nad swoimi wojskami. Losowa kolejność aktywacji sił i równie nieprzewidywalna ich ruchliwość oddają wpływ dowódców średniego szczebla: nasze armie maszerują czasami nadzwyczaj wolno i wyraźnie ociągają się z wykonaniem rozkazu, aby w kolejnym etapie przejść do energicznych działań, nie tylko uprzedzając ruchy zaskoczonego przeciwnika, ale w dodatku działając z wielką szybkością i rozmachem. Proste, eleganckie przepisy oddające całą paletę czynników wpływających na przebieg i wynik bitew. To już specjalność Raicera.

Kindermord bei Ypren

Początkiem starć, znanych dziś jako „I bitwa pod Ypres”, był tzw. „wyścig do morza” – seria manewrów Niemców i Aliantów w październiku 1914 roku, mających na celu wyjście na flankę przeciwnika. Kiedy kawaleria niemiecka została powstrzymana i odparta okazało się, że cały plan Schlieffena legł w gruzach. Niemcom nie pozostało nic innego, niż podjęcie kolejnej, ostatniej – jak się miało okazać – próby przełamania frontu zachodniego w roku 1914, tym razem frontalnym atakiem. Na resztki BKE broniącego podejść do Ypres (powinniśmy raczej używać flamandzkiej nazwy miasta – Ieper – ponieważ leży ono na terenie flamandzkojęzycznej Flandrii, a nie we francuskojęzycznej części Belgii), będącego węzłem kolejowym w południowej Flandrii, gen. Falkenhayn rzucił świeżo sformowane cztery korpusy piechoty, składające się z niedoszkolonych, ale pełnych zapału studentów-ochotników. Zaskoczyło to Brytyjczyków, którzy nie sądzili, że na tym etapie działań Niemcy dysponują jeszcze ośmioma świeżymy dywizjami piechoty. Doszło do zaciętych walk, a pełna zapału niemiecka młodzież złożyła wokół Ypres wielką daninę krwi. Cztery korpusy Falkenhayna w zasadzie zostały wybite do nogi, atakując lepiej wyszkolonych Brytyjczyków. To co się stało sami Niemcy nazwali „Kindermord bei Ypren” – rzeź dzieci pod Ypres.
Ostatnia próba przełamania frontu, podjęta przez Niemców na początku listopada, również nie przyniosła rozstrzygnięcia, ponieważ Brytyjczycy rzucili na front wszystkich: kucharzy, regimentowych kancelistów, artyleryjskich woźniców. Starty Niemców w całej bitwie we Flandrii wyniosły blisko 100 tysięcy ludzi, Aliantów – 60 tysięcy. Stało się jasne, że nikt nie wróci do domów, nim liście spadną z drzew…

Zasady specjalne scenariusza bitwy pod Ypres obejmują min. transport kolejowy sił Aliantów, ograniczenia dotyczące armii belgijskiej wykonującej strategiczny odwrót z Antwerpii, nieznaną efektywność bojową niemieckich dywizji ochotniczych (ustalana jest ona dla każdego z 4 korpusów w pierwszej walce), dwukrotną możliwość rzucenia na pierwszą linię ostatnich rezerw przez dywizje brytyjskie i negacji odwrotu po walce, wreszcie wysoką jakość brytyjskiej kawalerii, szkolonej do walki jako piechota. Całość składa się na znakomitą grę, emocjonującą do samego końca. Kluczem do zwycięstwa jest opanowanie Ypres, a udziałem graczy są rozterki dowódców obu stron – czy podjąć kolejną próbę opanowania miasta, rzucając do ostatniego szturmu osłabione dywizje? Czy Brytyjczycy powinni trwać za wszelką cenę, korzystając ze wszystkich służb tyłowych, czy też przezornie cofnąć się, by przejść do śmiałego kontrataku świeżymi siłami? Wydając rozkaz można zająć i utrzymać miasto, ale można również stracić niemal całą armię... Tak jak zrobił to gen. Falkenhayn latem 1914.

Galicja

Bitwa w Galicji jest bliżej znana polskiemu czytelnikowi. Już w pierwszych dniach wojny cztery armie austrowęgierskie zwarły się w śmiertelnym uścisku z czterema armiami rosyjskimi. Ambitny, ale przeceniający własne siły gen. Conrad nakazał ofensywę nie tylko silnej, lewoskrzydłowej 1 CK armii gen. Dankla, ale również słabszym armiom w centrum i niegotowej do działań armii prawego skrzydła. W okolicach Kraśnika doszło do ciężkich walk, w których żołnierze Dankla wzięli górę nad Rosjanami, ale na prawym skrzydle sytuacja pogarszała się z dnia na dzień. Tymczasem Conrad nie chciał słyszeć o odwrocie, o który prosili dowódcy liniowi. W efekcie mający przewagę liczebną Rosjanie zajęli całą Galicję i zadali ciężkie straty CK armiom, liczone na 400 tysięcy ludzi (w tym 100 tys. jeńców), tracąc 250 tysięcy. Armia austrowęgierska do końca wojny nie podniosła się całkowicie po porażce w Galicji.

Scenariusz bitwy w Galicji obejmuje mniej zasad specjalnych niż w przypadku Ypres, zauważamy przede wszystkim ruchliwość wojsk obu stron zależną od etapu działań i prawdopodobną niemożność wykonania ataku przez siły danej armii. Gracze mają do dyspozycji więcej sił, szybciej dochodzi również do utworzenia ciągłej linii frontu. Autor ciekawie zaplanował cele zwycięstwa dla obu stron: ich rozmieszczenie zmusza siły CK monarchii do aktywnych działań na początku gry, jednocześnie armie rosyjskie powoli nabierają rozmachu w działaniach. Przy odrobinie śmiałości, zachowaniu zimnej krwi i pewnej, niezbędnej na wojnie dozie szczęścia, strona austrowęgierska może osiągnąć zwycięstwo. Wystarczy do tego opanowanie i utrzymanie przez pewien czas określonej ilości punktów zwycięstwa, a następnie wykonanie uporządkowanego odwrotu w obliczu zaznaczającej się coraz wyraźniej przewagi Rosjan.

Ostatnie salwy

Wierzę że każdy kto zetknie się z serią Clash of Giants przekona się, że również gra przedstawiająca I Wojnę Światową może być ciekawa i interesująca. Wielka Wojna w wydaniu Teda Raicera jest nie tylko interesująca – bywa wręcz pasjonująca.

Na moje pytanie zadane na początku 2008 r. autor odpowiedział, że możliwe jest wydanie kolejnej części serii, zależy to wyłącznie od decyzji wydawnictwa GMT. Zapewnił przy tym, że pewne istotne elementy systemu zasad zostały już lub zostaną wkrótce zastosowane w kolejnych jego grach. Ale to już temat na kolejną recenzję.

Ocena końcowa: 9/10

Do niewątpliwych zalet gry należą:
+ bardzo ciekawie rozwiązany sposób aktywacji sił
+ prostota i atrakcyjność systemu walki
+ możliwość rozgrywania scenariuszy w pojedynkę – gra nadaje się do tego znakomicie

Słabsze jej strony to:
– uproszczone i ahistoryczne przedstawienie obszaru Mazowsza w scenariuszu Galicji (zupełnie brak na nim punktów zwycięstwa)
– brak możliwości transportu sił koleją w scenariuszu Galicji (jest w Ypres)