"Chez Geek" - recenzja gry

Autor: Pudelek
Korekta: Gruszmen
15 lutego 2010

W obecnym zabieganym świecie ludzie są coraz bardziej zestresowani, co robić? – pytają dramatycznie w reklamach telewizyjnych. Odpowiedź jest bardzo prosta – wyluzować się. Ba, ale jak to uczynić? Jednym ze sposobów może być partia Chez Geeka, gry która pojawiła się na polskim rynku z początkiem tego roku.

Głównym celem gry jest właśnie... wyluzowanie się. Brzmi intrygująco, nieprawdaż? Chez geek z zewnątrz to skromne pudełko z zabawnymi rysunkami. Kiedy zajrzymy do środka, to zobaczymy (oprócz instrukcji) dużą, żółtą kulkę, spory zestaw kart oraz pudełko z kostkami do gry i żetonami. Żółta kulka okazuje się niespodzianką, którą zapowiedziano na odwrocie opakowania – taka sympatyczna, uśmiechnięta gąbka na którą można popatrzeć albo ściskać w momencie jakiejś dramatycznej sytuacji.

Wiadomo, że w karciankach najważniejsze są karty, a te robią naprawdę dobre wrażenie – rysunki są zabawne, podpisy pod nimi jeszcze bardziej, wykonane są solidnie i nie ma problemów z ich rozpoznaniem. Nieco gorszej wygląda instrukcja – to tak naprawdę poskładana kartka papieru, bez żadnych rysunków czy schematów ułatwiających zrozumienie zasad lub zagrań. Przebrnięcie przez nią także może sprawić niektórym graczom pewne trudności – muszę przyznać, że musiałem po kilka razy czytać jakiś fragment i nadal zastanawiałem się, o co właściwie chodzi. Na plus należy dodać, że do kart dołączono niewielkie ściągi, które każdy może sobie postawić przed sobą i korzystać w razie potrzeby. Drobne zastrzeżenia można mieć do kostek – są one tak kolorowe, że czasem słabo widać, co właściwie wypadło.

Grę określono jako „symulator życia towarzyskiego” i, powiedzmy to od razu, życia osób pełnoletnich. Jesteśmy grupą znajomych (na myśl przychodzą przede wszystkim studenci, bo to oni mają z reguły najbujniejsze życie towarzyskie), którzy chcą się wyluzować. Brzmi to nieco niezgrabnie, bo w grze oprócz wykonywania czynności typowo rozrywkowych także się zarabia (wszak przyjemności kosztują). Każdy z graczy losuje jeden zawód, a są one rozmaite – od Perkusisty, poprzez Projektanta stron WWW, Doktoranta a na pracowniku korporacji kończąc (określanym jako Korpoludek, choć bardziej pasowałoby „pracoholik”). Każdy z zawodów charakteryzuje się dwiema cechami – tzw. Wolnym czasem oraz Dochodem. Tego drugiego specjalnie wyjaśniać nie trzeba – wspomniany pracownik korporacji ma Dochód największy, a np. Perkusista najmniejszy. Swoją drogą zastanawiam się na czym polega praca Luzaczki, bo najwyraźniej za bycie na ciągłym luzie także dostaje się wypłatę. Bywa także Dochód zmienny, ustalany rzutem kostką przed każdą rundą – Pracownik tymczasowy może zarabiać całkiem nieźle, a może też przymierać głodem z minimalną wpłatą na konto. Liczba Wolnego czasu określa, ile czynności możemy wykonać w ciągu jednej rundy. Jest on odwrotnie proporcjonalny w stosunku do Dochodu – Perkusista i Luzaczka mogą zrobić najwięcej, Korpoludek najmniej, bo większość czasu spędza w pracy. Każdy z zawodów został przedstawiony stosownym, zabawnym rysunkiem, pod którym umieszczono informacje o zdolnościach specjalnych, jakie będzie można wykorzystać albo o ograniczeniach, które nas spotkają. No i najważniejsza rzecz – ilość punktów, jakie musimy zdobyć, aby osiągnąć Pełny luz czyli wygrać. Najmniej potrzebują przedstawiciele „zawodów wyluzowanych”, najwięcej ci, którzy z luzem mają niewiele wspólnego. Kartę dopełnia dowcipna sentencja, mająca charakteryzować dany zawód.

Kiedy już wylosowaliśmy zawód najwyższy czas przejść do gry. Runda każdego gracza składa się z kilku faz – na początku dobieramy karty (maksymalnie 6, chyba, że zdolności specjalne pozwalają na więcej), potem ustalamy ewentualny zmienny dochód i Wolny czas (bo i tak się zdarza), a potem przystępujemy do właściwej rozgrywki. Na początku możemy zaprosić do naszego pokoju (jak określono miejsce, gdzie gracz się wyluzowuje) Gości, dzięki którym zdobędziemy punkty luzu. Goście także są rozmaici – bywa Królowa seriali, Pan Radocha, który lubi dobrą zabawę, bywa i Facet na kanapie, który zajmuje się... spaniem. Zaproszenie Gościa polega na rzuceniu kostką – przyjdzie do nas, jeśli wypadnie co najmniej liczba 3. Wyjątkiem są Koty; to takie towarzyskie stworzenia, że zapraszać ich nie trzeba, gdyż i tak przyjdą. Oprócz miłych Gości są również intruzi, sprawiający rozmaite kłopoty – tych możemy wysłać do przeciwników. Nie rzucamy wówczas kostką, jednak większość intruzów przyjdzie tylko do pokojów, które spełniają określone warunki.

Kolejna faza to kupowanie przedmiotów lub wykonywanie Czynności. Tutaj przydaje się Wolny czas – o ile Zakupy zajmują tylko jeden, niezależnie od tego ile rzeczy kupimy, o tyle każda Czynność liczona jest osobno, należy więc dobrze rozplanować swoje działanie. Kupujemy rzeczy, które mamy „na ręce”, podobnie jak przedtem zapraszało się Gości, których mieliśmy w swoich kartach. Autorzy przygotowali spory asortyment – od niewinnej pizzy i innych potraw, do papierosów, alkoholu w rozmaitych odmianach, a na grzybkach (bynajmniej nie pieczarkach) kończąc. Wśród ewentualnych Czynności gracz także ma spore pole do popisu – może wybrać się do kawiarni, pooglądać telewizję lub zwyczajnie zasnąć. Wśród bardziej pikantnych należy wymieć tytuł „numerek w...”, a można go wykonać w dziekanacie, teatrze i innych interesujących miejscach. Niektóre karty można zagrać na siebie, uzyskując punkty luzu albo na kogoś innego, psując mu szyki (np. karta Gotuj z Bogusiem anuluje czynność albo zakupy jednego z przeciwników). Na każdej karcie obok rysunku, opisu i coraz zabawniejszych sentencji jest także informacja o punktach luzu, jakie możemy dzięki niej zdobyć oraz ewentualny koszt (wiadomo, że paczka papierosów będzie tańsza od zbioru filmów na VHS). Niektóre Czynności są bezpłatne.

Na koniec zostawiam najlepsze karty, określone jako Zawsze. Jak sama nazwa wskazuje, są do użycia w dowolnym momencie gry i służą głównie do szkodzenia przeciwnikom: koleżanka zagrała kartę Snu to wyślijmy jej Kretyna z piłą łańcuchową; ktoś zrobił duże Zakupy? Podrzućmy mu Włamywacza.
Kiedy każdy z graczy wykonał wszystkie przysługujące mu ruchy, podliczamy punkty zdobyte w tej kolejce, zapisujemy je na kartce i zaczynamy nową rundę.
Jak widać po powyższym opisie, gra jest dozwolona dla osób pełnoletnich z powodu charakteru niektórych kart, a nie jej trudności. Chez geek specjalnie trudny nie jest, ma jednak kilka istotnych wad, które potrafią psuć zabawę.

Instrukcja nie tylko jest ciężko zrozumiała w niektórych miejscach, ale nie znajdziemy tam wyjaśnienia kilku bardzo ważnych spraw. Główne pytanie, które mnie nurtowało od samego początku, to czy zagrane przez nas karty zostają na stole w następnej rundzie. W instrukcji nic o tym nie jest napisane, niemniej z niektórych kart wynika, że muszą zostać, aby móc korzystać z nowej Czynności albo zaprosić nowego Gościa. Załóżmy więc, że zostają – pytanie czy dalej punktują? Mogę zrozumieć, że grą na komputerze można się relaksować przez dłuższy czas, ale np. jedzeniem? Skoro zjemy zupkę w proszku, to na drugi dzień zostanie nam co najwyżej brudny kubek. Podobnie jest z Czynnościami – taki koncert to też raczej wydarzenie jednorazowe... Próbowałem dowiedzieć się tego na stronie internetowej, do której wysyła nas wydawca – niestety, zamieszczona tam instrukcja jest identyczna (czytaj: niewyczerpująca) jak w pudełku. W końcu napisałem na stronie gry stosowne pytanie i otrzymałem odpowiedź, że karty zostają na następne rundy, ale nie punktują. Tymczasem chociażby niektóre cechy Gości wskazują, że punkty powinny być nadal liczone – w przeciwnym przypadku zapraszanie albo podrzucanie komuś Gościa staje się bezcelowe. Załóżmy zatem po raz kolejny, że jednak karty Zakupów albo Czynności dają punkty tak długo, jak są w pokoju – gracz jest w stanie zdobyć wówczas tak wiele luzu (ze starych i nowych kart), że w skrajnym przypadku możliwe jest zakończenie rozgrywki już w drugiej rundzie! To z pewnością stanowczo za szybko... Nawet jednak w standardowej partii, kiedy nie ma takiego przyśpieszenia, najczęściej kończyło się grę po 20 minutach (wydawca podaje 30-60 minut). W celu wydłużenia rozgrywki podniósłbym więc ilość punktów, które trzeba zdobyć dla każdego zawodu.

Ciężko jest mi jednoznacznie ocenić tą grę. Jak wspomniałem – karty są bardzo ładnie wykonane, rysunki przezabawne, opisy pod nimi czyta się z głośnym śmiechem. Możliwości uprzykrzania konkurentom życia są spore i wykonuje się je z dużą przyjemnością. Gra idealnie nadaje się na imprezę, urodziny czy do akademika, szczególnie w młodym (pełnoletnim!) towarzystwie. Z drugiej strony zagadnienia niesprecyzowane w instrukcji powodują, że trzeba grać „na oko”, zakładać, że „tak ma być” albo wspólnie ustalać na bieżąco zasady. Tymczasem nie na tym polega instrukcja, abym po jej przeczytaniu szukał uzupełnień w Internecie (choć należy pochwalić, że odpowiedzi udzielono mi szybko). Ponieważ jednak miło spędzałem przy niej czas, trochę podnoszę ocenę w górę.

Dziękujemy wydawcnictwu LocWorks za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena: 7/10

Zalety:
+ duża dawka humoru w opisach i rysunkach
+ solidne i przejrzyste wykonanie kart
+ niespodzianka w formie żółtej, uśmiechniętej gąbki
+ gra rzeczywiście pozwala się wyluzować

Wady:
- braki w instrukcji, jej język
- forma instrukcji w formie dwustronnej kartki
- kolorowe kostki są niezbyt czytelne 

Chez Geek

Premiera gry: 15 grudzień 2009
Gatunek gry: karciana
Wydawca: LocWorks
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: 30 - 60 min.
Dopuszczalny wiek graczy: 18+
Cena sugerowana producenta: 70 pln


blog comments powered by Disqus