DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Christopher Moore. Gryź, mała, gryź.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 21,40 zł  39,00
Angus Donald. Ojciec Chrzestny z Sherwood wyd.2.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 26,80 zł  29,80
Boys of Summer.
Dostępność: 24h
Cena: 17,90 zł  19,90

BANNERY

Recenzja dodatków "Barbarzyńcy" oraz "Wojna domowa"

Data publikacji artykułu: 20 sierpnia 2008
Autor: Andreas von Breslau
okładka

Barbarzyńcy (cz. 2)

Rome and Barbarians to drugi dodatek do znakomitej gry Richarda Borga pt. Commands and Colors: Ancients. Umożliwia rozegranie kolejnych 23 bitew, w których tym razem na przeciw Rzymian stają waleczni Galowie, przerażający Germanie, plemiona nieustępliwych Belgów, twarde ludy wyspiarskiej Brytanii, a także walczący o swobodę, zdeterminowani italscy niewolnicy.

Po otwarciu pudełka – równie imponującego rozmiarami jak pudełka dwóch poprzednich części serii – naszą uwagę zwraca przede wszystkim twarda, robiąca doskonałe wrażenie, elegancka dwustronna mapa. Ma ona te same rozmiary i grafikę co mapa z podstawowej gry Commands and Colors, z pewnością jednak okaże się trwalsza. Po rozłożeniu tworzy solidną, idealnie płaską podstawę dla zastępów wojsk, jakie stworzymy korzystając z drewnianych klocków w kolorach czerwonym (Rzymianie) i zielonym (barbarzyńcy) oraz pięciu kart z naklejkami.

Pośród tych ostatnich kryje się zaś nowy rodzaj jednostek: lekkie rydwany barbarzyńców, składające się z 3 klocków, walczące trzema kostkami w pełnej sile, a dwoma po osłabieniu. Lekkie rydwany ignorują jeden miecz rzucony przeciwko sobie.

Największym novum są jednak zasady dotyczące średniej piechoty Rzymian, oddające reformy wojskowe Mariusza. Jak dotąd taktycznymi jednostkami legionów były manipuły piechurów, począwszy od lekkozbrojnych aż po ciężkozbrojnych, najbardziej doświadczonych triarii (w poprzednich grach reprezentowała ich „czerwona” piechota). Po reformach Mariusza każdy legion składał się z 10 kohort identycznie uzbrojonych i zorganizowanych żołnierzy. Ich oręż stanowił od tej pory – poza mieczem – blisko dwumetrowy oszczep, a tułów i golenie chronił pancerz. Legioniści byli odtąd żołnierzami zawodowymi, a nie poborowymi lub ochotnikami, jak bywało wcześniej.

Tzw. legiony Mariusza oddane są w grze jako średnia piechota („niebieska”), która ma dodatkową zdolność walki na odległość (miotania oszczepów), choć siła ich ognia nie jest duża: dysponują wtedy jedną kostką. Piechota tego typu tworzy odtąd gros sił Rzymian – w większości bitew tego okresu (225 r. p.n.e - 51 r. n.e.) nie dysponują oni już ciężką piechotą.

Wyjątek stanowią oddziały tworzące tzw. X legion – ulubioną, najbardziej zaufaną formację Cezara. Legion ten tworzy ciężka piechota, mogąca rzucać oszczepami podobnie jak podstawowe jednostki piechoty rzymskiej po reformie Mariusza, a ponadto będąca w stanie poruszać się bez walki o dwa pola.

Kolejnym czynnikiem wzmacniającym Rzymian jest sam Juliusz Cezar, działający nie tylko jak zwykły wódz, ale umożliwiający ponadto podążającej z nim jednostce pieszej wykonanie marszu o 2 pola i zaatakowanie przeciwnika.

Zasady specjalne, wprowadzone w tej części serii, uzupełnia reguła dotycząca zagrywania karty „I’m Spartakus” w bitwach Rzymian z ich zrewoltowanymi poddanymi przez gracza reprezentującego zbuntowanych niewolników Rzymu (a więc właśnie Spartakusa), a także zasada specjalna atakowania Rzymian ognistymi kulami, staczanymi na ich oddziały ze wzgórz.

Spośród 23 bitew, większości graczy bliżej znana jest prawdopodobnie tylko bitwa w Lesie Teutoburskim, podzielona tutaj zresztą na dwa osobne scenariusze. Pozostałe to krwawe walki Rzymian z niewolnikami (8) i inne, nie mniej okrutne starcia z ludami Belgii, Galii, Germanii i Brytanii.

Grafiki części oddziałów prezentują nieco niższy poziom niż w dwóch poprzednich częściach serii. Interesująco wygląda jazda, a przede wszystkim rydwany barbarzyńców i ich wodzowie, z podobizną dzielnego Vercingetorixa.

Podsumowanie: na plus twarda, dwustronna mapa, nowa organizacja rzymskich legionów oraz 23 ciekawych, w większości mało znanych bitew do rozegrania. Na minus: relatywnie mała ilość nowych jednostek, nieco mniej atrakcyjne grafiki oddziałów i pudełka niż w poprzednich częściach serii.
Ważne: podobnie jak w przypadku dodatku nr 1, do rozgrywki niezbędna jest część podstawowa gry (karty).

Wojny domowe (cz. 3)

The Roman Civil Wars to trzeci dodatek z serii Commands and Colors – Ancients. Gra przedstawia walki toczone przez Rzymian w latach 82-45 r. p.n.e.. Możemy rozegrać zmagania Kwintusza Sertoriusza w Hiszpanii, bitwy drugiej wojny domowej – min. szereg starć pomiędzy wojskami Juliusza Cezara i Pompejusza, a także bitwy toczone przez zwycięskiego Cezara z barbarzyńcami: Helwetami, Germanami i Galami.

W tym dodatku nie wprowadzono niestety żadnych nowych typów jednostek. Obowiązują zasady tzw. legionów Mariusza znane z dodatku nr 2, uzupełnione o regułę tzw. legionów juliańskich. Oddają one znaczny wzrost doświadczenia rzymskich legionistów, karność i zgranie w akcji pod dobrym dowództwem. Zasada ta przejawia się tym, że jednostki średniej i ciężkiej piechoty Rzymian („niebieskie” i „czerwone”) mogą poruszać się bez walki o dwa pola. Według notki zawartej w instrukcji oraz zasad chronologii, reguła tzw. legionów juliańskich może i powinna obowiązywać również w bitwach z dodatku nr 2, począwszy do bitwy nad rzeką Sabis w roku 57 p.n.e., za wyjątkiem obu starć w Lesie Teutoburskim, gdzie trudny teren i niekompetentne dowodzenie nie pozwalały na wykorzystanie wszystkich atutów rzymskich legionów.

Bitewne epopeje (cz. 2 + 3)

To co stanowi o atrakcyjności dodatku „The Roman Civil Wars”, znajduje się jednak w cienkiej instrukcji dodatkowej, zatytułowanej „Epic Ancients”. Pod tą szumną nazwą kryje się coś, co na pewno zapewni dreszczyk emocji wszystkim sympatykom i wielbicielom serii Richarda Borga: zasady rozgrywania wielkich bitew na dwóch połączonych planszach!

Przygotowano cztery scenariusze: bitwę pod Rafią (217 r. p.n.e.) pomiędzy Ptolemeuszami i Seleucydami, oraz cztery bitwy pomiędzy Kartagińczykami i Rzymianami: pod Kannami (216 r. p.n.e.), Ilipą (206 r. p.n.e.) i Zamą (202 r. p.n.e.).

Reguły rządzące starciami w większej skali są dość proste: najpierw należy zsunąć dwie plansze i połączyć je krótszymi bokami, tworząc w ten sposób naprawdę szerokie pole bitwy. Możemy to uczynić, jeżeli do twardej planszy z tego dodatku dołączymy identyczną, dostępną w dodatku nr 2.

Identycznie jak na zwykłej mapie, linie wyrysowane na połączonych, tekturowych mapach dzielą rozległe pole bitwy na centrum i skrzydła – oczywiście odpowiednio szersze. Do tak przygotowanego pola bitwy może zasiąść od dwóch do nawet ośmiu graczy!

Rozgrywka toczy się z wykorzystaniem zwykłej talii kart z części podstawowej serii „Commands and Colors – Ancients”, przy czym lekko zmieniono zasady ich zagrywania. W „wielkich bitwach” dana strona (gracz lub drużyna graczy) może zagrać łącznie jedną, dwie lub trzy karty zwykłe (karty zwykłe to karty aktywujące siły na danym skrzydle), przy czym tylko jedną kartę zwykłą na dany sektor. Dla przykładu: karta aktywująca trzy oddziały na lewym skrzydle może zostać zagrana oczywiście tylko na tym skrzydle, jako jedyny ruch w jego obrębie. Można zamiast tego zagrać również jako cały ruch jedną kartę armijną (czyli kartę ogólną, np. aktywującą wszystkie oddziały w danym kolorze lub kartę szarży jednostek jazdy) .

 Reasumując: w etapie dana strona można zagrać w sumie jedną kartę „armijną” w etapie albo jedną, dwie lub trzy karty zwykłe. Kart zwykłych i armijnych nie można łączyć. Jeżeli zagrana została karta zwykła, ale na danym odcinku nie został aktywowany żaden oddział (np. gracz reprezentujący Rzymian zagrał karty Dwa oddziały z lewej i Cztery z prawej – nie zagrywając nic na prawe skrzydło), za skrzydło to można wykonać rzut kostką. Zasady takiej „oddolnej” aktywacji są podobne do reguł zagrywania karty I’m Spartakus: jeżeli wypadnie kolor, oznacza to że można poruszyć jeden odział tego typu, jeżeli wypadnie flaga – należy wykonać ucieczkę jednym oddziałem itp.

Strony rozpoczynają grę mając do dyspozycji od 6 do 9 kart (w zależności od scenariusza), natomiast po ruchu może pobrać dwie nowe karty, przy czym nie można przekraczać limitu, z jakim rozpoczynało się grę. Innymi słowy: każdorazowe zagranie trzech kart zwykłych – po jednej na każdy sektor – powoduje zmniejszenie liczby kart na ręku o jedną.

Jeżeli graczy jest tylko dwóch, wtedy każdy z nich przejmuje dowodzenie nad całością sił danej strony, zagrywa karty i samodzielnie wykonuje rozkazy. Natomiast jeżeli graczy jest więcej, przejmują oni wybrane skrzydła lub centrum ugrupowania, natomiast rolę dowódcy zagrywającego dla nich karty pełni tylko jeden gracz na stronę. Kombinacji jest wiele: przy dwóch graczach na stronę wiadomym jest, że zagrywać karty będzie tylko jeden z nich, a drugi będzie realizować wytyczne kolegi, natomiast to jak podzielą się oni siłami, zależy tylko od ich decyzji. „Zwierzchnik” może przejąć oba skrzydła, może przejąć centrum, albo może nawet ograniczyć się do zagrywania kart, kierowanie taktyczne w polu powierzyć całkowicie koledze.

Co najważniejsze, bitwy-epopeje dają możliwość gry wieloosobowej. „Dowódcy” zagrywający karty planują działania, a ich „podwładni” realizują ich wytyczne lub nie – nie ma obowiązku wykonywania dokładnie takich działań, jakich życzy sobie dowódca. Na przykład, jeżeli dowódca zagrał na „moje” prawe skrzydło kartę aktywującą trzy oddziały, sugerując atak jazdą, mogę wykonać go, ale mogę również wykonać ruch dowolnymi innymi trzema jednostkami z mojego skrzydła. Gracze-dowódcy nie mogą pokazywać współgraczom kart którymi dysponują, ani mówić o nich, tzn. nie mogą uzasadniać wydawania takich a nie innych rozkazów tym, co mają na ręku. W ten sposób nawet najlepiej zaplanowana akcja na danym odcinku bitwy, po zgromadzeniu zapasu kart umożliwiających odpowiednie ruchy w kolejnych etapach, może rozbić się o dowódcę niższego szczebla, przejawiającego nadmierny indywidualizm „nie w porę”. O porwanie w tej grze przez „szał bitewny” nietrudno!

Rozgrywki z reguły są dłuższe niż w zwykłych, mniejszych scenariuszach, ponieważ toczą się do kilkunastu punktów-trofeów. Dzięki temu gra „więcej wybacza”, po złym początku jest czas na odrobienie strat. Batalie rozgrywane w wieloosobowym składzie są z reguły niezwykle emocjonujące i zwykle na długo zapadają w pamięci.

Podsumowanie

Reasumując, możliwość rozgrywania dużych bitew to doskonała propozycja dla wszystkich tych, którym przypadła do gustu gra Commands and Colors: Ancients Richarda Berga. Oferuje podobnie jak pozostałe, mniejsze bitwy – doskonałą rozrywkę, emocje, niepowtarzalność rozgrywki i mnóstwo dobrej zabawy. To system dla tych, którym wystarcza uproszczone przedstawienie tematu i pewna umowność rozwiązań – w zamian za to otrzymujemy elegancki, prosty i przyjazny system, który w połączeniu z mnogością scenariuszy gwarantuje wiele godzin doskonałej rozrywki w dobrym wykonaniu.

Minusem tego wszystkiego jest bez wątpienia fakt, że do grania niezbędna jest część pierwsza serii (podstawowa), ponieważ tylko w niej znajdziemy karty do gry. Z kolei jeżeli chcemy rozgrywać wielkie bitwy, musimy dysponować nie tylko dodatkiem nr 3, ale również dodatkiem nr 2, w którym znajduje się jedna z twardych map, niezbędnych do ułożenia pola bitwy. Jak widzimy, cała seria jest nie tylko doskonałą, prostą grą strategiczną, ale również dobrze przemyślanym przedsięwzięciem marketingowym.

Reasumując, ponieważ do rozgrywania wielkich bitew niezbędny jest zarówno dodatek nr 2, jak i nr 3, można oba dodatki rozpatrywać jako całość. Stanowią dobre rozwinięcie serii, ale niestety aby móc się cieszyć „bitewnymi epopejami”, należy zdobyć się na wydatek i zakupić obie części.
Graczom, którzy dysponują jak dotąd tylko częścią podstawową Command and Colors i mogą sobie pozwolić (w tej chwili…) na nabycie tylko jednego dodatku, rekomenduję zakup pierwszego spośród nich: Greeks and Eastern Kingdoms, ponieważ pozwala poszerzyć kolekcję o zupełnie inne nacje niż przedstawione w części podstawowej.
Tym graczom, którzy rozważają zakup dwóch części, polecam w parze dodatki nr 2 i 3, tak aby nie tylko rozgrywać walki Rzymian z barbarzyńcami, ale przede wszystkim móc toczyć duże bitwy na połączonych, twardych planszach.
Wszystkim sympatykom systemu Richarda Borga życzę oczywiście posiadania wszystkich części znakomitej serii Command and Colors. Naprawdę warto!

Sugestie

Tym spośród czytelników, którzy uważają niektóre z kart za zbyt silne i zbyt mocno wpływające na rozgrywkę, czyniąc ją przez to zbyt losową, proponuję usunięcie z talii kart Double Move i First Strike. Zabieg taki – bez ingerencji w system – stabilizuje rozgrywkę czyniąc ją bardziej przewidywalną. Zdaniem wielu graczy wymienione karty to „karty wygrywające”, które stanowią zbyt mocny atut dla gracza, który je szczęśliwie wylosował.

W ostatnim słowie wypada życzyć wszystkim udanych rzutów – ponieważ o emocje możemy być spokojni – i dobrych losowań kart, a nam wszystkim życzyć kolejnej edycji serii, choćby pod tytułem Command and Colors: Medievals!