Boże Igrzysko - recenzja

Autor: Aldarus
Korekta: Gruszmen
16 marca 2010

Kraju opisanie

I tak od północy mamy Prusy, krainę mrocznych lasów i ciemnych jezior. Krainę ubogą i niewielkie profity przynoszącą, z jednym wszakże wyjątkiem – Gdańskiem, który perłą prawdziwą Rzeczpospolitej jest, o czym też dalej pisać jeszcze będziemy. Niżej nieco, mamy prawdziwe serce i kolebkę Rzeczpospolitej – Wielkopolskę. Krainę szerokich pól, o ziemiach urodzajnych i dobrze zagospodarowanych. Na południe od niej leży Małopolska, gdzie pomiędzy wzgórzami rozciągają się długie pasma żyznych nizin. Z kolei na północnym-wschodzie rozciągająca się Litwa to kraina rozległa, słabo jednakże zagospodarowana – równinna, w dużej części jednakowoż nieprzebytymi lasami pokryta. I w końcu położona na południowym-wschodzie Ukraina. Kraina niezmierzonych przestrzeni, o wyjątkowych bogactwach naturalnych i niezrównanej urodzajności gleby (…).

 
Recenzję tej gry wręcz trzeba rozpocząć od paru słów o wyglądzie i jakości wykonania. Dlaczego ? Zaraz wyjaśnię…

O ile wersja „międzynarodowa” do najpiękniejszych, oględnie mówiąc, nie należy, to tu mamy prawdziwą perełkę. Na potrzeby polskiej edycji wydawca zdecydował się przeprojektować wszystkie elementy gry, opracowując zupełnie nową szatę graficzną. Rysunki władców Polski przestały w końcu przypominać „przeciętnego pasażera PKS-u”, a obrazek husarza z okładki straszyć dzieci przed snem. Wszystkie użyte w grze grafiki (władców, jednostek wojskowych, elementy graficzne planszy) bazują na zachowanych obrazach z epoki. Również sama kolorystyka planszy i elementów została umiejętnie dobrana, dzięki czemu zarówno żetony jak i inne znaczniki są dobrze widoczne, co jest szczególnie ważne przy grach wieloosobowych. Jedynym drobnym minusem jest kolor kostek tatarskich i tureckich, które się nieco zlewają, choć trzeba przyznać, że specjalnie w grze to nie przeszkadza (o ile trzymamy na planszy jako taki porządek).

Poszczególna elementy planszy zostały rozplanowane ergonomicznie, co powoduje że już w zasadzie od pierwszej rozgrywki nie mamy problemu z zapamiętaniem, gdzie czego szukać. Dobrym pomysłem było również umieszczenie na planszy najważniejszych „ściągawek”, co pozwala ograniczyć potrzebę sięgania do instrukcji, czy kart pomocniczych.

Wysoko należy ocenić także jakość wykonania poszczególnych elementów gry. Plansza została zrobiona z grubego kartonu i jest składana z 10 elementów (jak puzzle), co eliminuje te wszelkie irytujące (przynajmniej mnie) zagniecenia i wybrzuszenia, a dzięki ich dobremu spasowaniu, uzyskujemy praktycznie idealną powierzchnię. Z grubego kartonu wykonano również żetony jednostek i monety, natomiast pozostałe elementy są drewniane. Pudełko można uznać za pancerne – w czasie nieplanowanego testu, kiedy to przeleciało ok. 2 m w czasie ostrego hamowania autobusu i rozbiło się na podłodze nie otworzyło się, a powstałe wgniecenie, widać dopiero przy bliższym przyjrzeniu się. Jeśli chodzi o jakość wykonania, to mógłbym się jedynie „przyczepić” do kart pomocy – są one wprawdzie wydrukowane na dobrej jakości papierze, ale mogłyby być trochę sztywniejsze.

Instrukcja, w porównaniu do amerykańskiego pierwowzoru, została gruntownie przeredagowana, uzupełniona o przykłady oraz wyjaśnienia autora – w mojej ocenie jest to jedna z lepiej napisanych instrukcji z jakimi miałem do czynienia. Drobne potknięcia w stylu „wejść na tron” (zamiast „wstąpić”) w niczym nie rzutują na jej ocenę.

Rozpisałem się trochę o jakości wykonania gry, ale trudno nie docenić wkładu pracy zespołu Phalanx Games Polska, o czym z resztą świadczą komentarze na forach internetowych poświęconych grom planszowym. Mam nadzieję, że inni wydawcy wezmą sobie te komentarze do serca, bo ostatnio parę wpadek „jakościowych” na polskim rynku gier planszowych niestety zanotowaliśmy.

Społeczeństwo i ekonomia

Niezwykła iście w tym kraju jest liczba ludzi, która swe pochodzenie ze szlachty wywodzi. Co poniektórzy mawiają, że nawet co dziesiąty mieszkaniec Rzeczpospolitej, to szlachcic. Oczywistym, że nie jest to jednorodny stan. W czasie naszej podróży spotykaliśmy szlachciców, gołotą tutaj zwanych, co oprócz szabli odziedziczonej po ojcach, i domu, bardziej chłopską lepiankę przypominającego, wiele więcej nie mieli, choć z reguły ród swój wywodzić starali od znamienitych przodków i za równych wojewodzie się mienili. A i goszczeni byliśmy u prawdziwych panów tych ziem, magnatów, których to z racji rozległości posiadłości ich i bogactwa, królewiętami tutaj nazywają. Co i prawdą jest, bo nad poddanymi swymi, w większości przywiązanymi do ziemi chłopami, władzę niepodzielną sprawują, a i za pomocą armii przez się utrzymywanych (niejednokrotnie w tysiące idących) własną politykę prowadzą i wojny własne toczą. 

Każdy z graczy wciela się w przywódcę jednej z wielkich rodzin magnackich. Jego celem jest zbudowanie jak największego prestiżu swojego rodu. Aby to osiągnąć będzie musiał  nie tylko powiększać swój stan posiadania nabywając nowe posiadłości, ale również zdobywać sławę w wojnach z sąsiadami Rzeczpospolitej, paktować z wrogami, mieszać szyki innym magnatom oraz dbać o pomyślność kraju (no, a przynajmniej o to, żeby inni na jego upadku stracili więcej). Oczywiście nie czyni tego sam – na jego rozkazy oczekują rzesze szlacheckiej klienteli.

Gra jest przeznaczona dla 3 – 4 graczy. Wariant 4 osobowy został wprowadzony do polskiej edycji (oryginalna gra była zaprojektowana tylko na 3 graczy). Gra w wariancie 4 osobowym przebiega nieco inaczej. Z jednej strony łatwiej jest bronić granic Rzeczpospolitej (gracze mogą „obstawić” po jednej prowincji, piątą zabezpieczając traktatem, Armia Koronna dysponuje większą siłą), z drugiej strony trudniej budować posiadłości (mniej miejsca) i rośnie ryzyko zerwania Sejmu (częściej zdarza się sytuacja, że któryś z graczy nie posiada swojej reprezentacji w Sejmie). Jednocześnie zwiększono siłę wrogów, co ma równoważyć wzrost oporu Rzeczpospolitej, ale nie powiększono ogólnej liczby kostek wrogów (a więc ich „potencjalnej” siły). Może to doprowadzić do sytuacji, że po opanowaniu danej prowincji, armii przeciwnika zabraknie kostek do dokonania ekspansji (w sytuacji, gdy gracze utrzymują w tej prowincji dużą liczbę szlachty, o co przy 4 graczach łatwiej). Ogólnie jednak uważam wariant 4 osobowy za udany, choć wolę podstawowy. Dobrze, że znalazł się on w Polskiej edycji gry – w końcu czasami chcemy zagrać w cztery osoby. Niestety gra nie przewiduje wariantu dla dwóch osób, co z mojego punktu widzenia jest pewną wadą. Ale nie każda mechanika sprawdza się przy dwóch osobach – myślę, że każdy z nas jest w stanie wymienić cały szereg tytułów, które nawet jeśli posiadają taki wariant, to nie daje on takiej radości z gry, jak przy większej ilości osób. Dla bardzo chcących zagrać w Boże Igrzysko w dwie osoby pozostaje wariant 4 osobowy, z 2 frakcjami kierowanymi przez każdego z graczy – o zwycięstwie decyduje suma punktów uzyskanych przez kontrolowane frakcje. Oczywiście nie jest to „to”, ale zagrać, choćby w celach szkoleniowych, się da.  

Mechanika gry oparta jest na zarządzaniu dwoma „zasobami”: szlachtą oraz pieniędzmi. Wykorzystując te zasoby gracze budują w poszczególnych prowincjach nowe posiadłości, fundują kolegia, budują miasta, wystawiają prywatne armie, prowadzą kampanie przeciwko sąsiadom Rzeczpospolitej, walczą o wpływy na królewskim dworze (…).

Każda rozgrywka składa się z czterech etapów, dzielących się na kolejne fazy. Najpierw mamy „Zarządzani latyfundiami”. W tej fazie otrzymujemy dochody z naszych posiadłości oraz zdobywamy poparcie szlachty w poszczególnych prowincjach oraz w otoczeniu króla (poprzez tajne rozmieszczenie żetonów wpływów). Następna jest „Polityka” – ustalamy, która frakcje uzyskała u króla wpływ na obsadzenie stanowiska hetmana (jeśli król się waha, wręczamy łapówki jego doradcom), kto uzyskał większość na sejmikach w poszczególnych prowincjach (w ten sposób uzyskujemy wpływ na działanie Sejmu) oraz sprawdzamy, czy aby któryś z sąsiadów nie przeprowadził reform wojskowych, zwiększających jego siłę. Kolejna faza to „Akcje magnackie”. Gracze budują nowe posiadłości i wystawiają prywatne armie (poświęcając na to posiadane wpływy oraz przede wszystkim pieniądze), a także mają możliwość przeprowadzenia dwóch akcji specjalnych. Akcje specjalne bądź zwiększają dochody/majątek gracza (zarządcy, sprzedaż zboża) i prestiż (miasta, kolegia), bądź umożliwiają podjęcie „wrogich” działań w stosunku do innych graczy (konfederacje, liberum veto). Można też spróbować zawrzeć (z poparciem Sejmu) traktat z jednym z ościennych mocarstw, a w ostateczności dokonać przesunięcia swoich wpływów (kostek „szlachty”) w ramach prowincji Rzeczpospolitej. Oczywiście limit dwóch akcji w etapie mocno nas ogranicza i trzeba się dobrze zastanowić na co się zdecydować. Sprawy nie ułatwia też fakt, iż pewne akcje (traktat, miasto) mogą być podjęte tylko raz w etapie (podjecie takiej akcji, blokuje możliwość wykorzystania jej pozostałym graczom). Dzięki „organizacji” gry w poszczególne fazy (które można tak naprawdę nazwać „mikrofazami”), kiedy to w każdej z nich wszyscy gracze kolejno wykonują swoje posunięcia, nie mamy tu typowych dla wielu gier wieloosobowych przestojów, kiedy to musimy poczekać, aż kolejka ponownie do nas powróci.

Polityka i wojny

Hetman wojsko szykować nakazał. I tak na lewym skrzydle stanęły wojska kozackie, z piechoty złożone głównie. Luda bitnego z 8 tysięcy tam było, dobrze w samopały zbrojnego. Pozycja ich o rzekę oparta (która to po niedawnych ulewach wezbrała mocno) i wzmocniona usypanymi szańcami solidnie się prezentowała. Centrum szyku zajęła piechota polska, artylerią w ziemnych bastionach wsparta zacnie. Wojska stało tam 6 tysięcy. Na prawym skrzydle zaś, stanęła jazda, w sile jakiś 9 tysięcy. Oprócz pospolitego ruszenia i wojsk magnackich, widać też było stojące nieco z tyłu chorągwie husarskie, wspaniale się w porannym słońcu prezentujące. Ledwo wojsko zdążyło pozycje zająć już donośne głosy bębnów z obozu tureckiego dały się słyszeć i wkrótce równina przed nami zapełniła się mrowiem ludzi i koni, nieuchronnie krwawy dzień zwiastując.

Teraz dochodzimy do miejsca, gdy akcje poszczególnych graczy zaczynają mocno wpływać na losy całej Rzeczpospolitej, a pośrednio wszystkich graczy. W fazie „kampanii magnackich” gracze przeprowadzają bowiem wyprawy przeciwko sąsiadom Rzeczpospolitej. Głównym motywem tych wypraw jest wprawdzie zdobycie wojennej sławy (prestiżu), ale mają one również istotny wpływ na stan Rzeczpospolitej. Kampanie graczy prowadzone są bowiem przeciwko poszczególnym sąsiadom – straty zadane w wyniku takiej wyprawy zmniejsza siłę wojsk, którymi dysponuje przeciwnik. W przypadku, gdy liczba strat zadanych przeciwnikowi będzie równa lub większa od ustalonej dla danego okresu (etapu) siły przeciwnika, do najazdu na ziemie Rzeczpospolitej w ogóle nie dojdzie. Jest to istotne, bo dzięki pokojowi w prowincji następuje jej rozwój, zwiększający jej zasobność, a tym samym dochody graczy ze znajdujących się w niej posiadłości. Jeżeli zadane straty są mniejsze, to w fazie „Inwazji wrogów” wojska ościennych mocarstw wkraczają na tereny Rzeczpospolitej, a wojska graczy starają się je powstrzymać. Gdy to się nie udaje nieprzyjacielskie wojska usadawiają się w danej prowincji i pozostaje liczyć tylko na odsiecz Armii Koronnej. Ale żeby jej użyć, trzeba albo piastować stanowisko Hetmana, albo wykorzystać swoją pozycję w Sejmie (o ile zdobyliśmy większość w którejś z prowincji). W każdym z tych wariantów możemy przeprowadzić jedną kampanię z wykorzystaniem Armii Koronnej. Jeżeli po przeprowadzeniu wszystkich kampanii wojska przeciwnika nadal znajdują się w prowincjach, to przystępują one do ich systematycznego niszczenia. Rozmiar szkód może zostać ograniczony przez działania znajdującej się w prowincji szlachty, ale gdy jej nie ma, albo jej ilość jest znacznie mniejsza od siły wojsk nieprzyjacielskich może nawet dojść do totalnego spustoszenia prowincji. Jakby tego było mało, z opanowanej prowincji wrogowie mogą rozlać się na sąsiednie, dalej siejąc pożogę i zniszczenie. Opisane powyżej fazy to jeden z kluczowych elementów gry. Musimy bowiem pamiętać, że celem rozgrywki nie jest uczynienie z Rzeczpospolitej mocarstwa, ale wybicie się nad innych magnatów, a jedno nie koniecznie idzie w parze z drugim. Dlatego często w interesie gracza będzie, aby wrogie wojska jednak wkroczyły do danej prowincji i puściły z dymem parę majątków. Jest to oczywiście ryzykowne, bo nie jesteśmy w stanie ściśle wyliczyć rozmiaru szkód które zostaną wyrządzone - mogą ucierpieć i nasze posiadłości. Gra zmusza tutaj do niezłego kombinowania i balansowania pomiędzy chęcią ochrony własnego stanu posiadania, a pragnieniem zmniejszenia tego stanu u naszych konkurentów. Zwłaszcza, że można „przedobrzyć” i doprowadzić kraj do takiego stanu, że kamień na kamieniu nie zostanie. No ale nikt nie mówił, że bycie magnatem w I Rzeczpospolitej było łatwe ;)

Liberum Veto

Sejm dziesiąty dzień już obradował. Atmosfera wielkiego napięcia udzielała się wszystkim, bo kraj w wielkiej potrzebie był – wojna trawiła już wschodnie i południowe tereny Rzeczpospolitej, a i od północy ciemne chmury zbierać się poczęły. Wtem gdy miano przystąpić do głosowania kluczowej sprawy podatków na wojsko, z tłumu dał się słyszeć głos „Wolne, nie pozwalam ! Ja, Adam Olizar, nie pozwalam!”. Początkowo, okrzyk ten jakby bez echa przeszedł, ale zaraz cisza zapadła, a po niej rwetes straszny się wszczął. Kilku posłów z Podola, co to ze swych majątków uciekać przed wojną musieli, wnet w kierunku krzykacza przepychać poczęło, by go perswazją lub siłą do zmiany zdania zmusić. Ale ten korzystając z pomocy swych pobratymców, na Pragę zbiec zdołał. Na nic zdały się jego poszukiwania i po dwóch dniach bezowocnego oczekiwania posłowie do domów się rozjechali, podatków nie uchwaliwszy.

Z moich obserwacji wynika, iż zastosowany w grze mechanizm Liberum Veto wzbudza duże kontrowersje wśród graczy. Pozwala on bowiem, przy minimalnych konsekwencjach dla gracza zrywającego Sejm, pozbawić innych graczy korzyści wynikających z posiadania reprezentacji („dysków”) w Sejmie. Osłabia to nie tylko poszczególnych graczy, ale również całą Rzeczpospolitą, gdyż mocno ogranicza użycie Armii Koronnej i uniemożliwia zawarcie traktatu. Tak więc jeden „warchoł” potrafi nie tylko skutecznie pokrzyżować plany innym graczom, ale również narazić na poważane niebezpieczeństwo całą Rzeczpospolitą. Stąd pojawiły się pomysły wprowadzenia „własnych reguł”, które by zwiększyły konsekwencje zerwania sejmu przez gracza (np. w postaci zmniejszenia jego prestiżu). Moim zdaniem, jakkolwiek konsekwencje zerwania Sejmu są bardzo doniosłe dla dalszego przebiegu gry (w skrajnym przypadku mogą doprowadzić do szybkiego upadku Rzeczpospolitej), to mechanizm ten doskonale oddaje czym było Liberum Veto. Po prostu „jest, jak było”, że posłużę się słynnym cytatem. Liberum Veto miało chronić tzw. złotą wolność szlachecką przed królewską tyranią – uzasadniano je tym, że nawet w czasie największego terroru znajdzie się „jeden sprawiedliwy”, który zerwie Sejm i tym samym uniemożliwi wprowadzenie szkodliwego prawa. Z biegiem czasu Liberum Veto zdegenerowało się i było instrumentem paraliżowania prac Sejmu, a tym samym państwa – często za pieniądze ościennych mocarstw, zainteresowanych utrzymaniem anarchii w Rzeczpospolitej. Dla zrywającego Sejm nie wiązało się to praktycznie z żadnymi konsekwencjami (poza koniecznością szybkiej ucieczki na Pragę) – z resztą wykorzystywano do tego „prostych” szlachciców, więc zainteresowani zerwaniem Sejmu mogli to robić niejako w „białych rękawiczkach”. I gra bardzo dobrze ten paraliżujący efekt Liberum Veto oddaje. Z resztą z moich doświadczeń wynika, że może być ono doskonałym mechanizmem nacisku na innych graczy i wcale do tego nie trzeba zrywać Sejmu – niejednokrotnie wystarczy sama groźba jego użycia, a by wyjednać pewne koncesje na swoją rzecz. Liberum Veto wprowadza więc dodatkowo mechanizm interakcji miedzy graczami, a w decydującym momencie (np. ostatnim etapie gry) jego umiejętne użycie, może przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść gracza, który go użył. Należy bowiem pamiętać, że w tej grze, w przeciwieństwie choćby do Republic of Rome, przetrwanie Rzeczpospolitej nie jest warunkiem koniecznym zwycięstwa gracza.

Ciekawostki wszelakie

Miasto to, położone u ujścia Wisły do Bałtyku, najbogatszym jest w Rzeczpospolitej. Przez Gdańsk, bo o nim to mowa, przechodzi bez mała cały handel zamorski tego kraju, z wielką korzyścią dla mieszkańców miasta. Szczególnie ważny jest handel zbożem, z eksportu którego kraj ten słynie. Samo miasto zaś potężnie obwarowane jest, a jak powiadają, w chwili zagrożenia i kilkanaście tysięcy żołnierza jest w stanie wystawić i utrzymać. Z wolą rajców więc sam Król liczyć się musi – nie raz zresztą będąc w potrzebie, o pieniądze musiał prosić, przywileje za to hojne rozdając. Nawet jeśli przesady jest trochę w powiedzeniu, że to nie Rzeczpospolita Gdańsk posiada, a Gdańsk Rzeczpospolitą, to nie aż tyle, jak by się wydawać mogło temu, kto sam tu nigdy nie był i tego wszystkiego naocznie nie widział.

W grze, mimo że posiada bardzo proste przepisy i można by ją z powodzeniem zaliczyć do „eurogier” zawarto jednak szereg „smaczków”, przez niektórych nazywanych „chromem”. Mamy więc oddaną m.in. rolę gdańskiego handlu zbożem, który stanowił istotne źródło dochodów stanu szlacheckiego; możliwość dokonywania zajazdów, będących zwłaszcza w okresie osłabienia władzy państwowej prawdziwą plagą, czy też działalność fundacyjną szlachty (tu w postaci fundacji kolegiów jezuickich); wojska kozackie, które stanowią źródło taniego i bitnego żołnierza, ale nieopłacone mogą przyłączyć się do wrogów Rzeczpospolitej i wiele, wiele innych. Całość, przy zachowaniu dużej prostoty przepisów powoduje, że naprawdę czujemy, iż to gra o I Rzeczpospolitej, a nie o losach dowolnego państwa, które przez kaprys autora zostało określone w grze jako Rzeczpospolita. Z mojego punktu widzenia to duża zaleta – lubię grać w gry, które opowiadają w tle jakąś historię. Oczywiście nie możemy tej gry traktować jako podręcznika historii i w tych kategoriach jej rozpatrywać – kwestie te zostały bowiem ukazane w sposób mocno uproszczony i uogólniony. Ale przecież o to chodzi – gry mają inspirować do sięgnięcia po książkę, a nie ją zastępować (notabene właśnie jestem w trakcie ponownej lektury „Bożego Igrzyska” Normana Davisa).

Ostateczne podsumowanie

I my sami byliśmy nieszczęść naszych przyczyną ! Pogrążeni w swarach, ambicjach, zbytkach i lenistwie, myśleliśmy o sobie, miast o kraju.

Jak już wspomniano gra toczy się o prestiż poszczególnych rodów magnackich. Prestiż ten zyskujemy prowadzą kampanie przeciwko wrogom Rzeczpospolitej, fundując kolegia, zachowując wpływy w Sejmie. Dodatkowo, na koniec ostatniego etapu możemy uzyskać punkty za rozległość naszych posiadłości, przy czym te położone bliżej granic Rzeczpospolitej są znacznie lepiej punktowane. Wszystko to powoduje, że z reguły do ostatniego etapu trudno jest wskazać zwycięzcę. Nie zawsze faworyt wygrywa – zwłaszcza jeśli gracze przyjęli odmienne strategie (punktowanie w kolejnych etapach vs jak najmocniejsza pozycja na koniec gry).

Jak widać z powyższej recenzji gra mi się spodobała. Jest szybka, emocjonująca, opowiada ciekawą historię. Nie ma w niej przestojów, a poziom komplikacji umożliwia dobrą zabawę nawet osobom nie mającym na co dzień szerszego kontaktu z grami planszowymi. Z moich obserwacji wynika, że gra trafia w gusta zarówno zatwardziałych zwolenników gier „wojennych”, jak i „eurograczy”, co przecież nie często się zdarza.

Na koniec najtrudniejszy dla mnie moment, a więc wydanie oceny punktowej. Dlaczego najtrudniejszy ? Otóż przez wiele lat, pisząc recenzje zarzekałem się, że żadna gra u mnie 10 nie dostanie, bo takich gier po prostu nie ma. Zawsze coś się znajdzie… I do tej pory się udawało… ;) W przypadku Bożego Igrzyska stanąłem jednak przed zbudowanym z argumentów murem, którego nie zdołałem rozbić – dobrze przemyślana mechanika, jasno napisana instrukcja, perfekcyjne wykonanie, no i wreszcie tak bliska memu sercu historia Rzeczpospolitej w tle. Cóż było zrobić – trzeba wiedzieć kiedy się poddać…

Ps. Wszystkie cytaty, z wyjątkiem ostatniego, pochodzą z dzieła zatytułowanego Krain wschodnich opisanie mistrza Jana z Veers. Ostatni to fragment kazania ojca Franciszka Białobrzeskiego, datowanego na koniec XVIII w.
Pps. W recenzji jest mały „haczyk”, ciekaw jestem czy ktoś zauważy – przewidziana nagroda (uśmiech recenzenta ;)


Ogólna ocena 10/10

Plusy:
+ ciekawa mechanika
+ proste przepisy
+ szybkość rozgrywki
+ jakość wykonania

Minusy:
- drobiazgi niewarte ponownego wspomnienia


Dziękujemy firmie PhalanxGames Polska za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Boże Igrzysko. Dzieje Rzeczypospolitej Szlacheckiej.

Gatunek gry: historyczna
Wydawca: Phalanx Games Polska
Liczba graczy: 3-4 osoby
Czas gry: 2 - 3 godziny
Dopuszczalny wiek graczy: 12+
W pudełku:
  • instrukcja
  • plansza
  • 4 karty pomocy
  • 48 żetonów wpływów - 4 komplety po 12 żetonów w kolorze białym, czerwonym, niebieskim i żółtym
  • 32 żetony wojsk prywatnych - 4 komplety po 8 żetonów (4 piechoty, 3 kawalerii, 1 artylerii) w kolorze białym, czerwonym, niebieskim i żółtym
  • 9 żetonów wojsk królewskich (4 piechoty, 4 kawalerii, 1 artylerii) w kolorze złotym
  • 2 żetony wojsk kozackich (2 kawalerii) w kolorze jasnobrązowym
  • 80 kostek graczy - 4 komplety po 20 kostek w kolorze białym, czerwonym, niebieskim i żółtym
  • 12 kostek króla w kolorze złotym
  • 64 dyski graczy - 4 komplety po 16 dysków w kolorze białym, czerwonym, niebieskim i żółtym
  • 2 duże dyski miast w kolorze szarym
  • 8 dysków zarządców w kolorze szarym
  • 1 duży dysk traktatu w kolorze złotym
  • 5 dużych dysków zamożności posiadłości ziemskich w kolorze czarnym
  • 2 piony w kolorze czarnym
  • 125 kostek wrogów - 25 czarnych, 25 zielonych, 25 brązowych, 30 pomarańczowych, 20 fioletowych
  • 10 habsburskich znaczników wpływów w kolorze fioletowym
  • 31 żetony złotych o nominale 5
  • 29 żetony złotych o nominale 1
  • 4 kostki do gry
  • kartonowa buława hetmańska
Cena sugerowana producenta: 199,00 zł


blog comments powered by Disqus