DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Habibi.
Data premiery rynkowej: 18 czerwca 2012>
Cena: 105,00 zł  140,00
Fistaszki - Fistaszki zebrane: 1961 - 1962.
Data premiery rynkowej: 30 maja 2012>
Cena: 51,92 zł  64,90
Małe zaćmienia.
Data premiery rynkowej: 28 maja 2012>
Cena: 74,25 zł  99,00

BANNERY

Recenzja Blackbeard

Data publikacji artykułu: 15 listopada 2008
Autor: Aldarus
Korekta: Gruszmen
okładka

Blackbeard jest nową edycją wydanej w latach ’80 gry firmy Avalon Hill. Autor Richard Berg podjął się niełatwego zadania powtórzenia sukcesu pierwowzoru. Zadanie, które przed nim stanęło było naprawdę trudne – po pierwsze musiał zmierzyć się z legendą, po drugie dzisiejszy rynek gier jest znacznie bardziej wymagający. Zobaczmy jak mu się to udało.

Akcja gry została osadzona w czasach „złotego wieku piractwa”, za jaki uchodziły XVII i XVIII w. Do naszej dyspozycji został oddany obszar obejmujący wybrzeża obu Ameryk, Indii oraz wschodnią i zachodnią Afrykę. Obejmując kontrolę nad „słynnymi” piratami mamy za zadanie powtórzyć ich sukcesy łupiąc, paląc, uciekając przed okrętami wojennymi, aby po życiu pełnym przygód, osiąść w spokoju i dostatku gdzieś daleko. Zacznijmy jednak od początku.

Już na pierwszy rzut oka uwagę zwraca staranne wykonanie gry. Mapa została zrobiona ze sztywnego kartonu, podobnie jak plansze graczy – duży plus. Karty do typowy standard GMT podobnie jak żetony, czyli specjalnie nie ma do czego się przyczepić. Natomiast to co wzbudza duże uznanie, to stylizowana grafika, która pozwala wczuć się w klimat epoki. Grafik naprawdę się tu spisał. Generalnie jedyne niedoróbki jakie udało mi się dostrzec, to nieczytelne oznaczenie granic obszarów morskich (co ma zostać poprawione przy okazji kolejnej edycji gry), zbyt mała ilość żetonów do oznaczania wartości zagarniętego ładunku oraz mało czytelne rozróżnienie pomiędzy żetonami reprezentującymi poszczególnych piratów (pomaga tu trochę układanie żetonów w ten sposób, aby każdy był zwrócony frontem do gracza, który go kontroluje). 

Samo przygotowanie rozgrywki, mimo iż jego opis zajmuje sporo miejsca w instrukcji, jest szybkie i nie stwarza żadnych problemów. W grze może brać udział od 1 do 5 graczy, choć jak zapewnia autor, gra poradzi sobie i z 10 ! Przyznam szczerze, że nie bardzo sobie to wyobrażam, ale takiego wariantu nie próbowałem, więc nie będę się wypowiadał. Z moich doświadczeń wynika, iż gra najlepiej sprawdza się w przypadku 3-4 graczy, co wydaje się być dobrym kompromisem między grywalnością, możliwościami percepcji graczy oraz czasem oczekiwania na własny ruch (co bywa bolączką gier wieloosobowych). Tu dochodzimy do mechaniki rozgrywki – warto jej poświęcić parę słów, bo nie jest ona bynajmniej typowa.


Po pierwsze, co wielu pewnie zdziwi, nie mamy tutaj podziału na etapy. Po prostu gracze wykonują kolejno ruchy w ramach swoich faz, aż do trzeciego wylosowania karty „Pardon”, która oznacza zakończenie rozgrywki. Kolejną nowością jest, iż każdy gracz jest jednocześnie piratem, jak i elementem systemu gry, którego zadaniem jest przeciwdziałanie podejmowanym przez nich akcjom. Wygląda to mniej więcej w ten sposób, że gdy gracz (nazwijmy go aktywnym) wykonuje swoje działania polegające np. na poszukiwaniu i łupieniu statków handlowych, pozostali gracze, za pomocą tzw. akcji antypirackich mogą się starać mu przeszkadzać. Owo przeszkadzanie może polegać przykładowo na wprowadzeniu do akcji patrolującego okolicę okrętu wojennego, wywołaniu na pokładzie pirackiego statku buntu, czy choćby pojawieniu się szkorbutu wśród załogi, zmuszającego gracza do szybkiego zawinięcia do najbliższego portu.

Trzeba przyznać, że gra oferuje prowadzonym przez graczy piratom szerokie możliwości. Możemy bowiem oprócz wspomnianego łupienia statków atakować porty, brać zakładników, toczyć pojedynki z okrętami wojennymi lub przed nimi uciekać, wykradać konkurencji (gdy ta jest pogrążona w świętowaniu, przez niektórych zwanym pijaństwem na umór) ciężko zdobyte łupy, przekupywać gubernatorów… Oczywiście możemy też wybrać sobie typ okrętu, jakim będziemy dowodzić, a jak szczęście nam dopisze to nawet wyposażyć go w ciężkie działa, znacznie podnoszące nasze szanse w konfrontacji z „większymi” przeciwnikami. Jedynym słowem możemy robić wszystko, co każdy szanujący się ówczesny pirat robić powinien. Powodzenie niemal każdej podejmowanej akcji opiera się rzucie kostką oraz na współczynnikach kierowanego przez nas pirata (w zależności od liczby graczy kierujemy od 1 do 4 piratami). Najważniejsze z nich to umiejętności „pirackie”, wpływające na większość podejmowanych czynności (przechwytywanie statków, ucieczka, walka), inicjatywa (determinująca ilość możliwych do podjęcia akcji w przypadku zagranie niektórych kart) oraz szczęście (pozwalające nam powtórzyć wybrane rzuty).

Celem rozgrywki jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Punkty gromadzimy poprzez zdobywanie sławy (a właściwie niesławy) oraz powiększanie swojego osobistego majątku. Przy czym aby w pełni „skapitalizować” dotychczasowe osiągnięcia należy zapewnić naszemu piratowi bezpieczne przejście na emeryturę. Moment przejście na emeryturę jest jedną z kluczowych decyzji podejmowanych w każdej rozgrywce. Z jednej strony staramy się go opóźnić, biorąc pod uwagę, że po pewnym czasie nasz pirat jest już nieco „podrasowany”, z drugiej z każdą chwilą rośnie u naszych przeciwników chęć wyeliminowania go (w mniej lub bardziej uczciwy sposób).

Co do samej rozgrywki, to przebiega ona w zasadzie bez większych przestojów. Dużą zaletą jest możliwość podejmowania akcji antypirackich, co powoduje że w czasie ruchu przeciwnika nie nudzimy się, tylko zastanawiamy w którym momencie będziemy mogli mu najbardziej zaszkodzić (przy czym w niektórych sytuacjach, jak np. ataki królewskich komisarzy staramy się ubiec innych graczy). Trzeba otwarcie powiedzieć, że gra jest losowa. Biorąc pod uwagę, że przeciętna rozgrywka trwa 2-3 godziny (zależnie od wariantu), to po serii nieudanych rzutów może nam po prostu nie starczyć czasu, aby odrobić straty (na marginesie, to chyba jedyna zaleta gier trwający po kilkanaście godzin – rzadko się zdarza, aby szczęście przez cały czas sprzyjało tylko jednej stronie). Remedium na to jest wspomniana możliwość powtarzania rzutów, ale to też nie wszystkim graczom będzie się podobać (ja osobiście za tym nie przepadam). Nasze decyzje mają oczywiście wpływ na końcowy efekt, ale jak we wszystkich grach wieloosobowych (a w tej szczególnie) równie istotne czynniki to szczęście i reakcje innych graczy (chyba prawdziwe jest powiedzenie, że w grach wieloosobowych najczęściej wygrywa ten z graczy, który przekona pozostałych, iż to właśnie on ma najmniejsze szanse na odniesienie zwycięstwa).  Nie jest to więc zarzut pod adresem  gry, ale trzeba mieć to na uwadze.

Jeśli jednak już przy zarzutach jesteśmy, to o paru warto wspomnieć. Po pierwsze zastanawia siła okrętów i królewskich komisarzy. Wprawdzie autor twierdzi, iż jest to w pełni zamierzone (okręty wojenne nie osiągały wielkich sukcesów w zwalczaniu piractwa), ale prowadzi to do sytuacji, że gracz musi mieć naprawdę pecha (zwłaszcza biorąc pod uwagę możliwość powtórzenia rzutu), aby dać się im pobić. Powoduje to, że okręty wojenne z źródła postrachu, stają się dla piratów źródłem kolejnych punktów sławy, a chyba nie o to chodzi. W ostatniej edycji instrukcji autor proponuje zwiększenie siły okrętów o 2 punkty, co poprawia nieco sytuację, ale tylko nieco. Podobnie jest z portami – jak na mój gust, to trochę za łatwo się je zdobywa (zwłaszcza jak w ręce wpadnie nam wcześniej jakiś zakładnik, którego umiejętnie odpytamy, co nie jest specjalnie trudne). Jest to wprawdzie równoważone stosunkowo niewielkimi korzyściami ze złupienia portu (bardziej opłaca się atakować statki), ale chyba jest tu coś nie tak (port powinno się trudno zdobywać, za to łupy powinny być proporcjonalne do dokonanego wyczynu). Pewne zdziwienie budzi również mechanizm, polegający na „zmuszaniu” graczy do zagrywania jak największej liczby kart. W każdej swojej rundzie mianowicie dobieramy karty, tak aby mieć 4 na ręku. A więc nie ma tu w zasadzie czegoś, co nazywamy zarządzaniem kartami. Po prostu wszelkie plagi, jakie los oddał nam w ręce jak najszybciej staramy się „spuścić” na przeciwników, tak aby znowu móc wylosować jak najwięcej kart. Zastrzeżenia mam również do klarowności instrukcji – w dostępnej w sieci jej nowej wersji jest już znacznie lepiej (dokładnie objaśnia ona niektóre procedury, krok po kroku), ale mimo wszystko początkowo nie obejdzie się bez częstego do niej sięgania, zwłaszcza, że sporo w niej wyjątków.

Podsumowując. Największą wadą tej gry jest to, że plasuje się gdzieś po środku pomiędzy „twardymi” strategiami, a grami „familijnymi” (o ile w przypadku gry o napadaniu, paleniu i torturowaniu możemy mówić, że jest to gra familijna). Dla zwolenników pierwszego nurtu będzie ona zbyt niepoważna i losowa. Będą również twierdzić, iż wpływ podejmowanych przez nich działań na wynik gry jest zbyt mały, a możliwość zaplanowania czegokolwiek na więcej niż jeden ruch praktycznie nie istnieje. Drudzy z kolei będą narzekać, że jak na grę familijną, to zbyt dużo jest tu żetonów (że o konieczności notowania pewnych kwestii nie wspomnę), przepisy są niepotrzebnie komplikowane, a w ogóle to połowę z nich można by spokojnie wyrzucić i gra wiele by nie straciła. I jedni i drudzy mają trochę racji, bo największym niebezpieczeństwem robienia gier dla wszystkich, jest zrobienie gry dla nikogo. Żeby jednak nie poprzestać na tym stwierdzeniu, bo brzmi ona dla gry jak wyrok dodam, iż w mojej ocenie gra jest do uratowania. Potrzebne jest tylko trochę zmian upraszczających i porządkujących rozgrywkę – być może druga edycja gry na to pozwoli (pewne zmiany są już wprowadzane – jeśli więc zamierzacie zagrać, najpierw ściągnijcie  najnowszą wersję instrukcji). Dodam jeszcze, że wbrew temu wszystkiemu, partie które rozegrałem były zawsze przyjemną rozrywką, choć otwarte pozostaje pytanie, czy stało się tak dzięki Blackberd, czy mimo niemu.

Ogólna ocena: 6/10

Zalety:
+ klimat rozgrywki,
+ duża interakcja między graczami,
+ jakość wykonania elementów.
 
Wady:
- brak jasnego określenia „dla kogo jest ta gra”,
- zbyt mała siła okrętów i portów,
- ograniczone możliwości planowania posunięć,
- nienajlepiej napisana instrukcja.