DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Pluto - 6.
Data premiery rynkowej: 31 maja 2012>
Cena: 23,55 zł  31,40
Dengeki Daisy - 3.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 16 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 16,00 zł  19,99
Clive Cussler. Vixen-03.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 15 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 34,00 zł  37,80

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Big Idea > Recenzja gry Big Idea


Recenzja gry Big Idea

Data publikacji artykułu: 16 maja 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
okładka

Jak wie każdy, nawet najbardziej niedoświadczony handlowiec, aby osiągnąć sukces wprowadzając na rynek nowy produkt, trzeba mieć nie tylko dobrą strategię marketingową, określoną grupę docelową, do której kierujemy naszą ofertę, ale także nieco szczęścia.

Tym wszystkim, którzy chcą spróbować swoich sił w trudnej sztuce gry rynkowej, a równocześnie pogimnastykować nieco szare komórki, warto polecić grę Big Idea wydaną przez Cheapass Games. Jedna z wielu obecnych na rynku niekolekcjonerskich gier karcianych, pozwala graczom wcielić się w przedsiębiorców projektujących nowe, niesamowite wynalazki i zbijających fortuny na ich sprzedaży - a przynajmniej tak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Gra (w wersji semideluxe) składa się z bez mała dwóch setek kart - 96 kart Wielkich (Big) i 96 kart Pomysłów (Idea), oprócz nich potrzebna jest jeszcze jedna kostka sześciościenna, kilka żetonów bądź znaczników (po pięć dla każdego z graczy), oraz pewnej ilości "gotówki" - z tego ostatniego elementu można zrezygnować, i zapisywać po prostu stan konta każdego z graczy na kartce, ale lepiej użyć choćby banknotów z Eurobiznesu bądź Fortuny.

Oczywiście można także nabyć te elementy na stronie wydawcy gry, ale (jak we wszystkich jego produktach) są one traktowane mocno opcjonalnie - widać, że autorzy starali się maksymalnie obniżyć cenę gry, rezygnując nie tylko ze wszystkich elementów, które gracze mogą zdobyć z innych źródeł, jak pionki, żetony i pieniądze do gry, ale także drukując karty monochromatycznie na cienkim kartonie - wprawdzie ten ostatni czynnik bardzo negatywnie może wpłynąć na żywotność gry, ale dzięki temu jest ona naprawdę tania, nawet jak na polskie warunki (choć nie widziałem wprawdzie, by była ona dostępna w którymś z polskich sklepów z grami, to niewykluczone, że zobaczymy ją w ofercie sklepów internetowych zajmujących się sprowadzaniem wszelkiego rodzaju gier).

Karty, jak już wspomniałem, dzielą się na dwie grupy - pierwsze zawierają rzeczowniki, te drugie zaś - określające je przymiotniki. Grę rozpoczyna się pociągnięciem trzech kart z każdej grupy, rozdaniem graczom po dziesięć dolarów i pięć żetonów (każdy z nich powinien używać żetonów innego koloru, ponadto należy mieć także trzydzieści odróżniających się znaczników reprezentujących niezależnych inwestorów).

Pierwsza faza gry to radosna twórczość - z wylosowanych kart składamy niewiarygodne wynalazki, które w dalszych etapach rozgrywki mają przynieść nam grube pieniądze. Łącząc rzeczowniki z przymiotnikami możemy stworzyć takie marketingowe hity jak Wodoodporny Szampon (no dobra, to może nie był najlepszy pomysł, i ostro się na nim przejechałem) czy Sproszkowane Warzywa albo Żelazny Niezatapialny Ponton - oprócz stworzenia samego produktu trzeba jeszcze odpowiednio go zareklamować, by pozostali gracze zechcieli w niego zainwestować. Kiedy już wszyscy gracze zaprezentowali swoje najnowsze wynalazki, następuje pora na zainwestowanie posiadanego kapitału - każdy z graczy może położyć jeden z posiadanych żetonów na któryś z wynalazków, jakie w tej turze weszły do gry. Autor najpopularniejszego otrzymuje jako premię 1$, oczywiście niemuszę chyba dodawać, że nie można stawiać na własne produkty.

W kolejnym etapie gracze mogą zainwestować swoje pozostałe żetony w dowolny produkt znajdujący się w grze, własny lub cudzy - tyle tylko, że teraz za każdy żeton znajdujący się na danym wynalazku muszą zapłacić właścicielowi owego żetonu 1$.

Na koniec pozostaje już tylko sprawdzić, czy nasze wynalazki znalazły nabywców - wykonuje się rzut kostką dla każdego produktu - jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy ilości leżących na nim żetonów, za każdy żeton jego właściciel dostaje tyle dolców, ile wynosił wynik rzutu, żetony wracają do właścicieli i w kolejnych kolejkach można zainwestować je ponownie, zaś karty składające się na wynalazek wędrują na stos kart zużytych; jeśli zaś wynik rzutu przewyższał ilość żetonów znajdujących się na tym konkretnym wynalazku, dokłada się kolejny żeton, reprezentujący niezależnych inwestorów (w grze ze znajomymi nazywaliśmy ich "Koreańczykami", i nie pytajcie nawet, dlaczego).

Gra trwa tyle kolejek, ilu graczy bierze w niej udział - każdy ma szansę zaczynać rozgrywkę, co wpływa na strategię przyjmowaną w kolejnych turach (jeżeli graczy jest tylko trzech, autorzy zalecają rozegranie nie trzech, a sześciu kolejek, by gra nie skończyła się zbyt prędko). Jest szybka i dynamiczna, i choć teoretycznie chodzi w niej o zarabianie pieniędzy, tak naprawdę cała frajda polega na wymyślaniu jak najbardziej niedorzecznych wynalazków i zachęcenia pozostałych graczy do inwestowania w nie swoich bezcennych żetonów. Zarabianie pieniędzy na nowych, rewolucyjnych połączeniach kart daje mnóstwo frajdy, a bez mała dwie setki kart dają niemal nieograniczone możliwości połączeń; jeżeli jednak gracze uznają, że karty powtarzają się, firma Cheapass Games wydała rozszerzenie wprowadzające po 32 zupełnie nowe karty z każdego rodzaju - dzięki nim domorośli wynalazcy będą mogli zaskoczyć konkurencję Udomowionym Jaskiniowcem albo Kuloodpornym Serem.

Dziękujemy wydawnictwu Cheapass Games za udostępnienie gry do recenzji.