DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

Fistaszki - Fistaszki zebrane: 1961 - 1962.
Data premiery rynkowej: 30 maja 2012>
Cena: 51,92 zł  64,90
Vampire Knight - 13.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 16 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 16,00 zł  19,99
Dengeki Daisy - 3.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 16 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 16,00 zł  19,99

BANNERY

Recenzja Asia Engulfed

Data publikacji artykułu: 6 maja 2008
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka

Asia Engulfed stanowi rozwinięcie pomysłów znanych ze swojej sławnej poprzedniczki – Europe Engulfed. W związku z powyższym w niniejszej recenzji skupię się jedynie na nowych elementach, natomiast po dodatkowe informacje odsyłam do mojej recenzji Europe Engulfed.
Asia Engulfed stawia nas w roli naczelnego dowódcy sił Imperium Wschodzącego Słońca lub Aliantów w zmaganiach toczonych na bezkresnych obszarach Pacyfiku i Azji w latach 1941-1945. Pod naszymi rozkazami znajdują się siły morskie, powietrzne i lądowe. Kierujemy również wojskową produkcją każdej ze stron. Do wyboru mamy 3 scenariusze - rozpoczynające się pomiędzy grudniem 1941 r. (atak na Pearl Harbour), a lipcem 1942 (walki w okolicach Guadalcanal).

Pierwszą i najważniejszą nowością jest zupełnie nowe podejście do kwestii morskich (inaczej w tym wypadku być nie mogło). Teraz okręty również reprezentowane są przez bloczki. Każdy punkt to jeden rzeczywisty lotniskowiec, pancernik lub 2 krążowniki, wraz z zespołami mniejszych okrętów. Na lotniskowcach bazuje oczywiście lotnictwo morskie, zapewniające nam możliwość projekcji siły w głąb terytorium przeciwnika. Trzeba przyznać autorom, że wpadli tu na dość prosty, acz ciekawy pomysł – mianowicie lotnictwo pokładowe „przechowujemy” w specjalnie wyznaczonych na mapie polach (odpowiednio oznaczonych), a nie w miejscu stacjonowania lotniskowców, jak inne bloczki/żetony. Dzięki temu przeciwnik nigdy nie wie, gdzie znajdują się nasze siły uderzeniowe.

Ruch morski został wyodrębniony w osobną fazę. W jej trakcie gracz aktywny deklaruje akwen morski, na który chce wykonać ruch, następnie przesuwa swoje jednostki do tego akwenu. Przy wykonywaniu ruchu bardzo ważne są strefy kontroli obszarów morskich, generowane przez stacjonujące w sąsiedztwie tego akwenu lotnictwo i jednostki floty przeciwnika (po wejściu na taki akwen, aktywna flota musi się zatrzymać). Po zakończeniu ruchu na wyznaczony akwen, gracz nieaktywny ma możliwość dokonania przechwycenia sił przeciwnika, za pomocą własnych jednostek floty, o ile pole to znajduje się w jego zasięgu. Następnie gracz aktywny wyznacza kolejny obszar, na który chce się ruszyć itd. W tej fazie również swoje pozycje na wybranym akwenie musza zająć siły wyznaczone do desantów morskich. Istotnym ograniczeniem dla gracza japońskiego są posiadane rezerwy paliwa, co zmusza go do precyzyjnego planowania swoich ruchów.

Bardzo ciekawie rozwiązano walki (widać tu liczne zapożyczenia z innych gier poświęconych tej tematyce, ale to dobrze – z dobrych wzorców należy korzystać). A mianowicie, gdy jednostki przeciwnika znajdą się na jednym obszarze morskich, każdy z graczy w tajemnicy deklaruje (za pomocą specjalnego żetonu), czy dąży do bitwy dziennej czy nocnej. Następnie wykonuje się rzut kostką – kto osiągnie lepszy rezultat, tego deklaracja rozstrzyga o rodzaju bitwy. Za pomocą tego prostego mechanizmu oddano jeszcze 2 ważne w wojnie na Pacyfiku kwestie – możliwość osiągnięcia zaskoczenia sił przeciwnika (rezultat o 4 oczka lepszy niż przeciwnika pozwala nam zaatakować, zanim przeciwnik może zareagować) oraz wpływ pogody (remis oznacza, że do starcia w ogóle nie dochodzi). W bitwie dziennej biorą udział tylko siły lotnicze obu stron (okręty zapewniają tylko obronę przeciwlotniczą). Każda ze stron dzieli posiadane siły lotnicze pomiędzy osłonę własnych jednostek morskich, eskortę bombowców oraz bombowce (korzysta się w tym celu, ze specjalnie przygotowanych mini plansz). Po rozstrzygnięciu walk powietrznych oraz ognia przeciwlotniczego bombowce dokonują wyboru celów (można atakować dowolne jednostki, w tym wiozące wojska desantowe transportowce przeciwnika). W wyniku walki okręty przeciwnika mogą zostać zniszczone lub uszkodzone (oznaczane są wówczas specjalnym żetonem i o ile przetrwają ewentualne kolejne rundy walk, muszą zostać skierowane do stoczni celem dokonania napraw). Walki nocne, jak łatwo można się domyślić, toczone są wyłącznie między pancernikami i krążownikami (z pominięciem lotniskowców). Jednostki przeciwników łączone są w pary, które toczą między sobą indywidualne pojedynki (jednostki dobierane są względem klas, przy czym lotniskowce i okręty transportowe są chronione przed bezpośrednim atakiem przez inne jednostki).

Reasumując – system morski sprawdza się naprawdę dobrze. Jest prosty, a jednocześnie zapewnia dość realistyczne odwzorowanie ówczesnych realiów. Bitwy morskie są szybkie, nieprzewidywalne i emocjonujące.

Jeszcze parę słów o innych aspektach gry. W grze przedstawiono cały szereg kwestii składających się na to, co niektórzy do dziś nazywają „piekłem na Pacyfiku”. Mamy więc tu desanty morskie (w tym krwawe walki na atolach), zażarte walki w dżungli, ataki banzai i kamikaze, możliwość atakowania portów i lotnisk przeciwnika, łamanie szyfrów, wojnę podwodną, ataki strategiczne amerykańskiego lotnictwa... Ciekawie odwzorowano system produkcji. Oprócz znanego z Europe Engulfed potencjału produkcji (w postaci punktów produkcji) wprowadzono ograniczenia w postaci limitu możliwych jednocześnie do produkcji okrętów (za pomocą specjalnych żetonów), a w przypadku Japonii również samolotów. W ten prosty sposób oddano przewagę aliantów nie tylko w ogólnej produkcji (jest ona kilkukrotnie większa od japońskiej), ale również w przemyśle stoczniowym i lotniczym. Dodatkowo Japonia musi zmagać się z ograniczonymi zapasami paliwa (zużywanymi przez flotę) oraz koniecznością utrzymania szlaków transportowych.

Gra integruje się ze swoją poprzedniczką, tj. Europe Engulfed umożliwiając rozegranie praktycznie całej II Wojny Światowej. W mojej ocenie jest to jednak najsłabszy element gry. Po pierwsze GMT postanowiło zaoszczędzić i nie załączyło bloczków, które umożliwiłyby stosowanie nowych zasad walk morskich w Europie (w zamian za to zastosowano coś, co można by nazwać przepisami przejściowymi). Po drugie, między obiema grami występuje stosunkowo niewielka interakcja. Po trzecie, okresy największej aktywności na obu frontach nie pokrywają się, a więc w przypadku gry 5 osobowej, gracze będą mieli sporo czasu na kawę. Po czwarte, dla takiej gry, trzeba zarezerwować sobie cały weekend. No ale nie mniej jednak, jeśli ktoś ma ochotę, to istnieje taka możliwość.

Autorzy zalecają, aby pierwsze rozgrywki rozpoczynać od scenariusza styczeń 1942 r., gdyż pierwszy etap (grudzień 1941) jest kluczowy dla gracza japońskiego i ewentualne niepowodzenie może zniweczyć całą rozgrywkę. Moje zalecenie jest jednak inne – po rozegraniu pierwszej partii zgodnie z sugestią autorów, przećwiczyć kilkukrotnie w samotności rozegranie pierwszego etapu, a w kolejnej grze osiągnięte rezultaty z pewnością będą znacznie lepsze niż historyczne (nawet jeśli nie zadamy aliantom większych strat, to nasze jednostki będą prawdopodobnie lepiej dyslokowane do dalszych uderzeń, a jednocześnie zaoszczędzimy nieco paliwa).

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to jej przebieg w większości gier jest dość historyczny. Japończycy początkowo mają swoje pięć minut, ale wraz z upływem czasu przewaga Aliantów narasta, aby stać się przytłaczającą. Oznacza to, że z każdą upływającą chwilą sytuacja gracza japońskiego staje się coraz bardziej desperacka, co wymaga od niego sporej odporności psychicznej. Dlatego też nie każdy będzie się czuł dobrze w roli japońskiego naczelnego wodza. Nie jest to zarzut pod adresem autorów gry – ta wojna musiała się tak potoczyć. Nie znaczy to jednak, że Japończycy nie mogą podbić Chin czy zdobyć Indii (choć jest to dość trudne zadanie, wymagające nie tylko dobrego planu, ale również sporego szczęścia).

Podsumowując. Gra jest dobra, żeby nie powiedzieć bardzo dobra. To co szczególnie warto podkreślić, to fakt, iż mimo całkiem sporej dozy realizmu (lub jak kto woli chromu), gra jest łatwa do opanowania. Instrukcja do gry liczy raptem 24 strony i to bynajmniej nie dlatego, że kolejne 20 stron znajduje się w podręczniku gracza (co jest dość często stosowanym przez niektórych wydawców zabiegiem). Przepisy zostały dobrze przemyślane (no może z wyjątkiem zasad walki okrętów podwodnych z zespołami okrętów nawodnych) i klarowanie napisane, choć nie uniknięto kilku drobnych wpadek, co jednak można uznać za typową chorobę wieku dziecięcego. Opanowanie gry ułatwiają również dobrze przygotowane karty pomocnicze. Jakości wykonania niewiele można zarzucić. Plansza jest zrobiona na tekturce, żetony czytelne, dołączono sporo dodatków ułatwiających grę. Jak na mój gust jednak, trochę za dużo znaczników znajduje się na torze informacyjnym, co zmniejsza jego czytelność.

Gra pozbawiona jest większych przestojów, mimo zastosowania sytemu „najpierw ja, potem ty”. W zasadzie jedynym „opóźniaczem” jest konieczność obliczania wykorzystania środków transportowych i kalkulowania zapasów ropy przez gracza japońskiego.

Ogólna ocena: 9/10

Zalety:
+ duża grywalność
+ proste przepisy
+ dobra jakość wykonania

Wady:
- drobne niedociągnięcia w przepisach
- duża ilość znaczników na torze informacyjnym
- nienajlepiej przygotowana integracja z Europe Engulfed



Dziękujemy firmie GMT za udostępnienie gry do testów.