Recenzja polskiej wersji gry Arena Maximus
Arena Maximus to druga gra wydana przez Wydawnictwo GALAKTA na licencji Fantasy Flight Games. Już sama okładka i nazwa sugerują o co chodzi podczas rozgrywki. Wyścigi fantastycznych rydwanów na pełnej przeszkód arenie wydają się być pomysłem skazanym na sukces. Niestety mam wrażenie, że pomysł został nie tyle zmarnowany, co niedopracowany.
Zacznijmy jednak od podstawowego omówienia reguł. Gracze wcielają się w przedstawicieli 5 fantastycznych ras biorących udział w morderczym wyścigu na ciągle zmieniającej się arenie. Każda rasa posiada specyficzny rydwan i równie specyficznego rumaka. W przypadku krasnoludów jest to bardziej czołg niż rydwan, a w przypadku elfów jest to bardzo lekki, ale za to wyjątkowo szybki pojazd. Już na tym etapie pojawiają się pierwsze wątpliwości dotyczące zasad gry. Tak naprawdę ten, kto dostanie najszybszy rydwan już w pierwszej turze może zostawić przeciwników w tyle i bezproblemowo pędzić do mety.
Na przekór takim praktykom powinny stać pojawiające się na torze przeszkody, jednak przy zaledwie odrobinie szczęścia da się pokonać całą trasę wyścigu, ani na chwilę nie zwalniając.
Skoro mowa o przeszkodach, trzeba wspomnieć o torze. Jest on układany z losowych bloków, które odsłania się dopiero przy zbliżeniu się na odległość jednego pola. Przeszkody, które przyjdzie pokonać naszym bohaterskim powożącym to zawalone mosty, dziury i skały. Na pierwsze sposobem jest osiągnięcie odpowiednio dużej szybkości. Na drugie jedyną metodą jest odrzucenie z ręki kart lejców.
Skoro o kartach mowa, każdy z graczy dostaje karty, które dzielą się na karty lejców, bicza i magii. Te ostatnie mogą zastąpić dowolną inną kartę w grze i co oczywiste są najbardziej przydatne. Karty lejców ważne są podczas omijania przeszkód, a kart bicza służą do przyspieszania naszego rydwanu. Połączenie kart lejców i bicza przydaje się podczas taranowania, blokowania lub atakowania innych uczestników wyścigu. Paradoksalnie ilość możliwych ataków powoduje, że gra staje się nużąca. Przy większej liczbie uczestników bardzo łatwo pogubić się w kolejności poszczególnych zadań co psuje przyjemność z rozgrywki.
Wspomniane karty są przydzielane losowo co w połączeniu z losowym ustawieniem toru powoduje, że w grze bardziej liczy się szczęście niż przemyślana taktyka. Dopiero zastosowanie zasad dodatkowych pozwalających na rzucanie różnorakich zaklęć trochę wyrównuje szanse, jednak wprowadza dalsze zamieszanie na planszy.
Gra wydana jest na bardzo wysokim poziomie. Kolory są żywe, kartony twarde i wytrzymałe. Równie dobrze zostało rozplanowane pudełko dzięki czemu elementy gry nie zgubią się podczas transportu.
Grę polecałbym dla młodszej populacji graczy, gdyż osoby wymagające złożonych taktyk zbyt szybko się nią znudzą. Dla dzieci przeszkodą może być stosunkowo obszerna instrukcja, jednak po dwóch, trzech grach większość zasad powinna pozostać w głowie. Mam wrażenie, że autor gry postawił na zbyt wiele elementów, które choć z osobna funkcjonują bardzo dobrze, w połączeniu powodują niepotrzebne zamieszanie.
Dziękujemy Wydawnictwu GALAKTA za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.






