DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

William Gibson. Most #1 - Światło wirtualne.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 25,10 zł  27,90
Reids - 1.
Dostępność: 24h
Cena: 17,90 zł  19,90
Mario Reading. 58 Przepowiedni Nostradamusa.
Dostępność: 1-2 dni robocze
Cena: 30,20 zł  33,60

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Alpha Playing Cards > Recenzja gry Alpha Playing Cards


Recenzja gry Alpha Playing Cards

Data publikacji artykułu: 2 sierpnia 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
okładka

Pośród rozmaitych gier planszowych i towarzyskich na uwagę zasługują nie tylko atrakcyjne wizualnie, kolorowe cudeńka, ale także (a według niektórych - przede wszystkim) te, które opierają się przede wszystkim nie na turlaniu kostkami, lecz na bacznej obserwacji, planowaniu i strategii. Na pierwszym miejscu oczywiście należy wymienić tu szachy, znane już wiele wieków temu, ale także współcześnie powstaje niemało gier, które pomagają rozruszać szare komórki, a nie tylko nadgarstki.

Jedną z nich jest Scrabble - niezwykle popularna na całym świecie gra, w której gracze układają na planszy płytki z literami, składając z nich jak najdłuższe - i najwyżej punktowane - wyrazy. Osobiście, muszę przyznać, niespecjalnie radzę sobie z obejmowaniem wzrokiem całej planszy, przewidywaniem posunięć przeciwników i planowaniem językołamnych wyrazów na trzy ruchy naprzód - w efekcie rzadko kiedy udaje mi się wygrać, a poza tym mam nieodparte wrażenie, że zawsze dziwnym zrządzeniem losu zasiadam do gry z osobami, które obdarzone są jakimś nieludzkim wręcz szczęściem (i nie mówcie mi, że ułożenie w pierwszym ruchu słowa "BIZONOWI" to tylko przypadek).

Choć proste reguły i ciekawy pomysł, nie wspominając już o walorach edukacyjnych sprawiają, że Scrabble cieszy się olbrzymią popularnością (powstają nawet organizacje zrzeszające jej miłośników, jak Polska Federacja Scrabble), to wielkość pudełka i liczebność elementów niezbędnych do gry czynią tę grę rozrywką słabo nadającą się dla osób z ograniczoną ilością miejsca - raczej ciężko zagrać w nią w zatłoczonym pubie czy zabrać ją ze sobą na wyjazd.

Pozornie idealnym wyjściem mogłaby tu być jakaś wersja mini, jednak obawiam się, że zmniejszenie wymiarów planszy i płytek znacznie ograniczyłoby użyteczność, nie mówiąc już o tym, że takie małe elementy gubiłyby się jeszcze łatwiej niż normalne, a nawet przy zgubieniu jednej płytki gra traci na grywalności.

Dlatego na wyjazdach znacznie lepiej sprawdzają się zwyczajne karty - pokerowa talia 54 kart zazwyczaj towarzyszy mi na wyjazdach ze znajomymi, pozwalając skrócić czas podróży, spędzić miło wieczór czy przeczekać deszczową pogodę. Wszyscy chyba znamy przynajmniej kilka gier karcianych, w które zagrać można zwykłą pokerową talią - wojna, tysiąc, brydż, kanasta, poker czy oczko to tylko najpopularniejsze z nich, a nawet samotnemu graczowi karty mogą zapewnić rozrywkę dając możliwość układania niezliczonych wręcz pasjansów.

Nigdy nie pomyślałbym, że ktoś może wpaść na pomysł połączenia Scrabble'a i zwykłej karcianej talii - a przecież nie trzeba wiele wyobraźni, by uzmysłowić sobie, jak wiele możliwości dawałby taki melanż. O ile bowiem w planszowej grze składanie słów przebiega zawsze według tych samych zasad, dodanie do niej różnorodności opcji zapewnianej przez karty nie tylko uatrakcyjniłoby rozgrywkę, ale także pozwoliłoby choćby lepiej dopasować jej poziom do wieku graczy (jeśli nie wiecie, co mam na myśli, spróbujcie posadzić do gry w Scrabble licealistę i przedszkolaka).

A jednak połączenie takie istnieje - wydana przez firmę TJ Games Alpha Game łączy w sobie wszystkie zalety Scrabble'a z różnorodnością, jaką zapewnić nam może zwykła talia kart. Ta niekolekcjonerska gra karciana nie zachwyca oszałamiającymi grafikami, barwnymi obrazkami, ale nie o to w niej chodzi, by cieszyć oczy, a o to, by rozruszać szare komórki, zmusić mózg do wysiłku i - w przypadku młodszych graczy - rozwinąć nieco słownictwo i ułatwić naukę trudnej składania liter.

Talia składa się z 74 kart trzech rodzajów - pierwszy z nich zawiera spółgłoski. Podobnie jak w planszowym Scrabble'u zależnie od częstotliwości występowania w języku angielskim różni się ilość kart z daną literą, różna jest także ich wartość punktowa - T (warte 1 punkt) znajdziemy w talii trzykrotnie, podczas gdy Z i Q (warte aż po 10 punktów) - tylko jedno.

Drugi rodzaj kart zawiera samogłoski - i tutaj trzeba wspomnieć o znaczącej różnicy dzielącej je od tych ze spółgłoskami - o ile bowiem tamte zawierały tylko po jednej literze, to każda karta samogłoskowa (dla ułatwienia litery wyróżnione są na nich kolorem czerwonym) zawiera do wyboru dwie litery, dając graczom znacznie więcej możliwości ich wykorzystania przy układaniu słów. Co ciekawe (nie wiem, czy jest to błąd, czy celowe zagranie twórców), "Y" jest zaliczone do spółgłosek - nie ma ani drugiej towarzyszącej mu litery, ani czerwonego koloru. Przy grze trzeba uważać, by nie pomylić się, choć to drobne niedopatrzenie nie powinno znacząco utrudniać rozgrywki.

Ostatni rodzaj to tak zwane "dzikie karty" - nie dają one wprawdzie żadnych punktów, ale pozwalają, podobnie jak scrabble'owe "mydło" zastąpić dowolną literę alfabetu. Ogółem talia zawiera 42 karty spółgłosek, 30 samogłosek i dwie "dzikie karty". Częstotliwość występowania poszczególnych liter alfabetu, jak już wspomniałem, odpowiada częstotliwości ich pojawiania się w języku angielskim - przypuszczam jednak, że niewielki stanowi to problem, i nic nie stałoby na przeszkodzie, by grać nimi w także z używaniem polskich słów, choć oczywiście należałoby wówczas zapomnieć o polskich znakach diakrytycznych, i poobcinać im "ogonki".

Ale - pisząc o samych kartach nie mogę zapomnieć o wspomnianej wcześniej różnorodności gier, jakie z ich wykorzystaniem można rozgrywać. Na stronie wydawcy znajdziemy ich kilkanaście, dopasowanych poziomem skomplikowania zasad do dowolnego poziomu graczy - od małych dzieci zaczynających dopiero swoją styczność z literami, i nieporadnie składających pierwsze wyrazy, aż do dorosłych miłośników gier i zabaw językowych. Nie zabrakło tu też gier, czy raczej pasjansów dla tych, którzy chwilowo nie mogą znaleźć partnera do gry lub którzy chcą potrenować przed rozgrywką ze znajomymi.

Na koniec należy wspomnieć, że gra karciana Alpha została doceniona przez amerykańskich nauczycieli, otrzymując w roku 2001 nagrodę "Learning Magazine Teachers' Choice Award". Z pewnością może ona stanowić interesującą pomoc przy uczeniu dzieci czytania - przy zabawie łatwiej opanują proste słowa i poznają litery, niż przepisując je z tablicy w zatłoczonej klasie szkolnej. Kto wie, może także w naszym kraju ktoś wpadnie na pomysł wykorzystania podobnej gry w szkołach podstawowych?

Dziękujemy wydawnictwu TJ Games za udostępnienie gry do recenzji.