DZIAŁY

SKLEP.GILDIA.PL

J.A. London. Ciemność przed świtem.
Data premiery rynkowej: 22 maja 2012>
Cena: 34,00 zł  37,80
Ken McClure. Steven Dunbar #9 - Uzdrowiciel.
Data premiery rynkowej: 17 maja 2012>
Cena: 29,50 zł  32,80
Danielle Steel. Palomino.
Spodziewana premiera rynkowa minęła 10 maja 2012 - produkt powinien być dostępny w ciągu kilku dni.

Cena: 35,80 zł  39,80

BANNERY

Gildia > Gildia Gier Planszowych > Gry planszowe > Age of Napoleon > Recenzja Age of Napoleon


Recenzja Age of Napoleon

Data publikacji artykułu: 30 września 2008
Autor: Aldarus
Korekta: RAJ
okładka
Siły swoje, 165.000 ludzi do boju, do ostatniej chwili szeroko rozłożone na pokojowych kwaterach, nagle dwoma przemarszami ściągnął na środek, w obszar Bambergu i stąd trzema drogami, poprzez wąwozy Lasu Turyńskiego, ruszył raptownie w kierunku na Lipsk, wyprowadzającym go na komunikacje przeciwnika z Dreznem i Berlinem. Gdy Prusacy jeszcze obmyślali ruch wydzielonego korpusiku na Meiningen i Fuldę, by zagrozić jego połączeniom z Francją, on już odcinał ich od Prus […] Stwierdziwszy, że jeszcze nie uciekli, nakazał jakby ogólny zwrot w lewo poprzez Saalę, aby narzucić Prusakom bitwę plecami do Renu i z odwróconym frontem. Główną siłę zwracał na Jenę…

Marian Kukiel, Dzieje polityczne Europy od rewolucji francuskiej.
  

Gra Age of Napoleon przenosi nas do Europy w latach 1805 – 1815, pozwalając nam odtworzyć wydarzenia czasów wzrostu i upadku jednego z największych geniuszy militarnych i zdobywców w dziejach ludzkości, przez złośliwych zwanyego „małym Korsykaninem”, czyli Napoleona Bonaparte. Dlaczego jest to dobry materiał na grę nie muszę chyba nikomu tłumaczyć – wystarczy wejść do najbliższej księgarni lub wstukać hasło w przeglądarkę internetową, aby się o tym przekonać. Zobaczmy więc, jak autorowi gry udało się oddać te niezwykle interesujące wydarzenia.

Czy ktoś widział planszę ? O planszę się pytam !
Gra została wydana na wysokim poziomie – plansza umieszczona jest na sztywnej tekturze,  żetony są duże, solidne i ładnie wykonane. Również kartom nie można nic zarzucić, choć oczywiście standardowo powinny one powędrować do zabezpieczających je „koszulek”. Same przepisy są proste i nie powinny sprawić większych trudności żadnemu miłośnikowi gier wojennych, choć sama instrukcja mogłaby być chyba napisana precyzyjniej (czasami brak przysłowiowej „kropki nad i” powoduje rozbieżności interpretacyjne).

Gra, co wielu może zdziwić, jest przeznaczona dla dwóch graczy. Dla niektórych będzie to wada, ale dla niejednego z pewnością zaleta, gdyż nie każdy ma możliwość zgromadzenia w jednym czasie i miejscu 6-7 graczy zazwyczaj potrzebnych do rozegranie gry z epoki napoleońskiej. Co więcej, gra w układzie dwóch graczy sprawdza się bardzo dobrze. Pomysł gry został bowiem oparty na koncepcji głównej osi konfliktu, która przebiega między Francją i Anglią. Pozostałe państwa, podzielone na mocarstwa (Austria, Prusy, Rosja, Hiszpania) oraz mniejsze kraje (Bawaria, Neapol, Dania, Portugalia itd.), mogą należeć do któregoś z głównych bloków lub pozostawać neutralne. Zmiany w polityce tych państw możemy dokonywać bądź zagrywając odpowiednie karty wydarzeń (tu znacznie szersze pole do popisu ma Anglia), bądź na drodze militarnej (w czym walnie pomaga geniusz militarny Napoleona). Ilość kontrolowanych przez nas państw wpływa zarówno na naszą potęgę militarną (każde państwo dysponuje określoną siłą militarną), jak i możliwości działania (liczba kart, które otrzymujemy w każdym etapie).

Mapa obejmuje praktycznie cały obszar Europy, podzielony na obszary (np. Czechy, Dania, Galicja). Od razu rzuca się tutaj w oczy brak Turcji, ale ograniczona rola jaką odegrała w epoce napoleońskiej została oddana za pomocą kart zmuszających Rosję i Austrię do czasowego wydzielenia przeciw niej określonych sił. Jednostki w grze to korpusy. Autor zastosował ciekawy zabieg, łącząc na stałe korpusy z ich dowódcami. Nie mamy więc tu osobnych żetonów wodzów, dzięki czemu z jednej strony mamy uwzględnionych niemal wszystkich większych wodzów tej epoki, a jednocześnie porządek na planszy niezastawionej stosami żetonów. Dodaje to również pewnego historycznego kolorytu, bo czym innym jest wkroczenie do Moskwy np. korpusu Poniatowskiego, niż dajmy na to 6 korpusu francuskiego. Jednostki floty nie występują – po zagraniu karty symulującej zwycięstwo Nelsona pod Trafalgarem Koalicja uzyskuje możliwość ograniczonego transportu wojsk morzem.
Jeden etap, to rok czasu rzeczywistego. Każdy etap składa się z 6 rund, z czego 2 rundy to miesiące zimowe. Czas gry obejmuje lata 1805 – 1815. Przewidziano również 2 dodatkowe scenariusze, zaczynające się odpowiednio w 1809 i 1813 r.

A o co…, a o co w ogóle chodzi ?
Motorem rozgrywki, jak we wszystkich CDG, są karty. Pozwalają one na przemieszczanie wojsk oraz wprowadzają do gry określone wydarzenia. Ciekawostką jest z pewnością to, że w zasadzie nie został tu zachowany dominujący w grach CDG system karta za kartę (tzn. najpierw jeden gracz zagrywa swoją kartę, potem dopiero kartę może zagrać gracz następny). Tutaj możemy zagrać od razu np. 2 karty wydarzeń, a następnie kartę jako przemarsz wojsk. Wojska są w stanie pokonać do 4 obszarów, ale przejście więcej niż 2 oznacza możliwość poniesienia strat marszowych (podobnie jak wejście w góry lub bagna). Również poruszanie się w miesiącach zimowych grozi poniesieniem dotkliwych strat (w zależności od wielkości poruszającej się armii). Ilość jednostek, które jesteśmy w stanie jednorazowo poruszyć jest uzależniono od współczynnika dowodzenia aktywowanego dowódcy (maksymalnie do 8 jednostek, co jest już potężną siłą). W sytuacji spotkania się w jednym obszarze wrogich wojsk, gracz broniący ma możliwość uniknięcia starcia, ale jedynie wówczas, gdy ruchliwość jego armii jest większa lub przynajmniej równa ruchliwości armii przeciwnika (co faworyzuje stronę francuską, której jednostki są generalnie bardziej mobilne). Możliwe też jest przechwytywanie z sąsiednich obszarów, co również limitowane jest ruchliwością armii, a dodatkowo wymaga poświęcenia w tym celu jednej karty.

Gdy dojdzie już do bitwy, to obaj gracze mają możliwość zagrania kart bitewnych, modyfikujących starcie, następnie każdy z graczy wykonuje rzut kostką, odnajdując wynik w tabeli. Gracz, który zadał przeciwnikowi mniejsze straty uznawany jest za pokonanego i musi się wycofać. Dodatkowo porażka w bitwie oznacza poniesienie dodatkowych strat w pościgu oraz niemożliwość natychmiastowego uzupełnienia swoich wojsk. Straty w bitwie dzielą się na permanentne (zniszczone korpusy nie mogą już powrócić do gry) oraz tymczasowe (korpusy po pewnym czasie można ponownie odtworzyć). Konsekwencją przyjętej mechaniki rozgrywanie bitew jest to, że każda bitwa musi być przemyślana, gdyż jej konsekwencje mogą być naprawdę znaczące zarówno w kontekście obecnej sytuacji na planszy, jak również w perspektywie długoterminowej. Jest to szczególnie widoczne w przypadku Francji, która dysponuje mniejszym potencjałem uzupełnień.

Celem każdej prowadzonej kampanii jest oczywiście wyeliminowanie poszczególnych państw z wrogiego obozu. W tym celu musimy nie tylko opanować wrogą stolicę (aby mieć gdzie podyktować warunki pokoju), ale jednocześnie osiągnąć przewagę nad wojskami wrogiej koalicji na danym obszarze (posiadać więcej korpusów). Dodatkowo z czasem (i odnoszonymi przez Francję zwycięstwami) pojawiają się tzw. „państwa ogarnięte powstaniem”, które niezwykle trudno zmusić Francji do kapitulacji.

Niezwykle istotnym elemencie gry są straty związane z rozłożeniem wojska na kwaterach zimowych. Na koniec etapu, dla każdej prowincji w której znajdują się trzy lub więcej korpusów, należy sprawdzić czy nie poniosły one strat w wyniku dezercji, chorób, złych warunków itd. Oczywiście im więcej wojsk w prowincji, tym straty i ryzyko ich poniesienia większe. Sytuację dodatkowo pogarsza przebywanie na terenie wrogiego kraju, zasobność/klimat prowincji (większość prowincji Hiszpańskich i wszystkie gdzieś na wschód od linii Berlin – Budapeszt mają ograniczone możliwości w tym zakresie), ewentualne oddziaływanie sił powstańczych, że o takich drobiazgach jak zastosowanie przez przeciwnika taktyki spalonej ziemi nie wspomnę… Jest to o tyle istotne, że wyeliminowane w ten sposób jednostki nie powracają już do gry. Tak więc w trakcie kampanii naszym celem jest zebranie w jednym miejscu silnej armii, która będzie w stanie zadać śmiertelny cios przeciwnikowi, ale jednocześnie na koniec etapu musimy ją tak rozrzucić, aby maksymalnie ograniczyć straty. Nie są to zadania łatwe, biorąc pod uwagę jak niewielką (w stosunku do potrzeb) ilością ruchów dysponujemy w każdym etapie. Balansowanie między owymi skrajnościami jest jednym z kluczowych elementów gry.

Przepraszam, czy tu biją ?
Muszę przyznać, że gra się przyjemnie, a przy tym każdą ze stron inaczej (początkującym graczom zalecam opowiedzenie się po stronie koalicji). Podczas całej rozgrywki mamy wrażenie, że to co rozgrywa się na planszy, to jednak są wojny napoleońskie, a nie coś, co równie dobrze mogłoby być np. wojną siedmioletnią. Gra stawiana przed nami dylematy zbliżone do tych, jakie mieli do rozwiązania ówcześni władcy. Np. Austria i Prusy pobite - czy iść na Moskwę ryzykując znaczne straty w niesprzyjającym terenie, ale mając szansę na ostateczny triumf, czy też starać się bronić stanu posiadania, ryzykując, że przeciwnicy z czasem staną się zbyt potężni ? Albo, Hiszpania ogarnięta powstaniem – czy próbować ją pacyfikować, co może być bardzo kosztowne, czy też zostawić ją samą sobie, ryzykując, że stanie się z czasem bazą do angielskiej inwazji ? Jednocześnie, dzięki uproszczeniom zastosowanym w grze, gracze mogą skupić się na opracowywaniu planów i ich realizowaniu, a nie zastanawianiu się jak to zgodnie z mechaniką gry zrobić. Gra przebiega szybko i bez zbędnych przestojów. Sytuacja na planszy jest bardzo dynamiczna i niejednokrotnie potrafi się diametralnie zmienić w przeciągu jednego etapu. Wystarczy jedna duża bitwa lub udana ofensywa dyplomatyczna, aby mocno skomplikować sytuację przeciwnika. Ta dynamika gry jest jednak konsekwencją dość dużej losowości gry. Wystarczy bowiem jedna karta, aby np. wyłączyć z wojny Rosję, czy rozbudzić płomień powstania w Hiszpanii. W ogóle, karty wydarzeń w tej grze są dość potężne i potrafią niejednokrotnie zdrowo namieszać. Dla wielu graczy duża losowość rozgrywki jest cechą dyskwalifikującą grę. I im ten produkt stanowczo odradzam. Dla innych jednak, w tym dla mnie, założona przez autorów losowość, biorąc pod uwagę skalę gry jest jak najbardziej na miejscu. I im tę grę szczerze polecam, zwłaszcza że całe wojny napoleońskie można spokojnie rozegrać w 4 - 5 godzin. Niestety nadmienić muszę, iż gra w wersji angielskiej jest już jedynie dostępna „w drugim obiegu”. Za to dla tych, których język niemiecki nie przeraża dobra wiadomość – gra jest dostępna w Polsce w cenie ok. 80 zł (dodam, że w internecie można znaleźć zarówno angielskie tłumaczenie instrukcji, jak i kart).

Ogólna ocena 8/10

Zalety:

+ napoleoński klimat,
+ proste przepisy,
+ czas gry,
+ dynamika rozgrywki,
+ jakość wykonania.

Wady:
- losowość rozgrywki,
- brak drugiego kompletu tabelek pomocniczych,
- jednostronne francuskie żetony sojuszu/dominacji,
- niejednolite nazwy prowincji (część w językach narodowych, część po angielsku),
- drobne błędy w instrukcji.