Achaja - recenzja gry

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
31 października 2015

Krzysztof Wolicki uwielbia robić gry bazujące na polskiej literaturze fantasy. Zrobił już Enclave i Pana Lodowego Ogrodu, a ostatnio spod jego rąk wyszła Achaja. Tu drobna ciekawostka. Achaja powstała, z uwagi na osiągnięcie określonego celu w czasie kampanii zbierającej pieniądze na Pana Lodowego Ogrodu. Obiecano tam stworzenie planszowej Achai w rok. Obietnicy dotrzymano. Achaja na wiosnę 2015 trafiła na Wspieram.to i została ufundowana. Jak wyszła gra z „dodatkowego celu”? Zobaczmy.

Na wstępie zaznaczę, że nie czytałem literackiego pierwowzoru, więc nie będę w stanie sam odnieść się do zgodności gry z książką. Grałem jednak z osobami, które powieść Andrzeja Ziemiańskiego czytały i przedstawię Wam ich opinię na ten temat.

Achaja to gra euro, w której gracze walczą o wpływy w królestwie Troy. W pudełku dostajemy kafelki, z których złożymy planszę gry, sporo kostek, żetony, oraz masę kart. Wszystkie elementy są bardzo porządnie wykonane i nie ma się do czego przyczepić. Warto jednak wspomnieć o oprawie graficznej, w której sporo jest nagich kobiet. Choć właściwie nie tyle nagich, co prawie nagich. Wszelkie newralgiczne miejsca są jakoś okryte, ale co wrażliwsze na takie rzeczy osoby mogą mieć problem i odczuwać dyskomfort. Zostaliście ostrzeżeni.

Każdy z graczy otrzymuje przed grą zestaw swoich żetonów, pięć sześciościennych kości w swoim kolorze, zasłonkę, oraz kilka kart. Na początku gry, wszyscy rzucają swoimi kostkami, z możliwością jednokrotnego przerzutu. To co otrzymają, będzie stanowiło ich pulę do końca gry.

Planszę układa się z kafli miasta. W trakcie pierwszych rozgrywek, zaleca się ułożenie ich w kolejności wynikającej z numerów, jakie widnieją w rogu każdego kafelka. Doświadczeni gracze, mogą układać ją losowo.

Achaja, to gra, w której wymieszano kilka ciekawych mechanik. Na początek mamy dice placement, czyli wystawianie kości na planszę. Na początku gry, gracze wykładają na planszę trzy z pięciu swoich kostek. Ustawiają je na przemian na dowolnych dostępnych kafelkach. Warto wspomnieć, że niektóre kafelki są niedostępne na początku gry, a dodatkowo, wszystkie kafle, mają limit liczby kości, jakie mogą na nich leżeć. Pozostałe dwie kostki, zostaną wyłożone na planszę na późniejszych etapach gry.

To wstępne wystawienie kości przygotowuje graczy do faktycznej rozgrywki. A ta jest podzielona na trzy tury.

W trakcie każdej z tur, gracze będą zagrywać karty Intryg mające na celu zmianę sytuacji na planszy. Tu do głosu dochodzą dwie kolejne mechaniki, czyli Take That (chodzi o zagrywanie kart na siebie, a nie o dość popularny w latach 90 boysband), a także dice manipulation. Każda karta Intrygi ma dwa działania. Gracz zagrywając taką kartę, wybiera działanie i cel. Celem mogą być kości na planszy, lub w rezerwach graczy. Celem mogą być inni gracze. Celem mogą być karty postaci, które są również wykorzystywane w trakcie gry. Generalnie kiedy zagrywamy Intrygę chodzi o to, żeby zrobić sobie dobrze, albo innym źle. Główne działania tych kart, to przesuwanie kostek z jednego pola na inne. Albo modyfikacja wyniku na kostce (w górę, lub w dół). Przerzucanie kostek. Ale również ciągnięcie nowych kart, zabieranie kart innym graczom, czy zdobywanie złota (z banku lub od innych graczy). Oczywiście, zagraną kartę Intrygi można anulować, a nawet skontrować przejmując ją i kierując jej działanie na kogoś innego. Noże w plecach pełną gębą.

Oprócz Intryg można również używać kart postaci, które leżą obok planszy. One również mają specjalne zdolności, które mogą wspomóc graczy w walce o władzę. Tyle, że skorzystanie z usług takiej postaci kosztuje. I dodatkowo cena rośnie wraz z każdym użyciem.

Można też spasować (jak zawsze). Jest to o tyle ciekawa opcja, że spasowanie pozwala zagrać kartę wydarzenia, które są rozdawane graczom na początku tury. A nie każdy będzie mógł ją zagrać. Tylko kilka pierwszych osób, które spasują. Ich liczba zależy od liczby graczy. Dodatkowo, mimo iż nie można nic robić w danej turze, to za każdym razem, kiedy nadejdzie nasza kolej (bo inni jeszcze nie spasowali), pobieramy kasę z banku, co może się przydać w następnych turach.

Te działania, mają na celu jedną ważną rzecz. Przygotowanie planszy do fazy Dominacji, która następuje na końcu każdej rundy. To w tej właśnie fazie, gracze dostają punkty zwycięstwa, które na końcu gry zdecydują o tym, kto wygrał.

Faza dominacji przebiega bardzo prosto. Począwszy od pierwszego kafelka sprawdza się, kto go dominuje. W tym celu, sumuje się wyniki każdego z graczy na danym kafelku. Gracz z najwyższą sumą dominuje i kładzie na tym polu swój znacznik. Jeśli jest to jego pierwszy znacznik w tym miejscu, dostaje punkt zwycięstwa. Jeśli kolejny, to nie dostaje kolejnego punktu, ale umacnia się na pozycji do finalnej dominacji na koniec gry.

Następnie, każdy gracz posiadający kostki na danym kafelku, może wykonać akcję, która jest na nim dostępna. Można ją wykonać tyle razy ile ma się w tym miejscu kostek, a kolejność wykonywania (jeśli jest więcej niż jeden gracz) jest zgodna z wynikami na poszczególnych kościach. Warto tu wspomnieć, że akcje na kafelkach są całkiem przydatne i potrafią nieźle namieszać, zwłaszcza że w przeciwieństwie do akcji z kart Intryg, nie można się przed nimi bronić.

Kiedy skończy się tura pierwsza gracze przechodzą do tury drugiej. Wymienia się dostępne postacie, gracze dostają nowe karty wydarzeń, a także dostawiają na planszę swoją czwartą kostkę. I znowu zaczyna się zagrywanie kart, wbijanie noży i ogólne kombinowanie, zakończone sprawdzeniem dominacji. Trzecia tura wygląda tak samo, tyle że przed nią każdy gracz umieszcza na planszy swoją ostatnią kość.

Na końcu gry, po trzeciej fazie dominacji, odbywa się końcowe punktowanie. Sprawdza się każdy kafelek pod kątem liczby znaczników graczy. Ten, kto ma najwięcej znaczników na danym kafelku, dostaje punkt. Dodatkowo za każde 10 sztuk złota w sakiewce, gracz dostaje kolejny punkt (niektóre karty są warte na koniec gry 2 sztuki złota). Ten, kto ma najwięcej punktów, wygrywa.

I to cała Achaja. Bardzo sprytna gra, w której trzeba przewidywać działania przeciwników i mieć twardy tyłek, bo będziemy w niego często kopani. To na pewno nie jest pozycja dla ludzi, którym przeszkadza negatywna interakcja, ponieważ Achaja jest na tej negatywnej interakcji oparta. Musicie więc być gotowi nie tylko na przyjęcie noża w plecy, ale również na wbicie go w czułe miejsce przeciwnika.

A przy okazji. Ile jest Achai w Achai? Znajomi, którzy grali ze mną i czytali książkę, stwierdzili, że bardzo mało. Nawet bardzo, bardzo mało. Czy mają rację? Trudno mi orzec, jednak zamieszczam tę informację.

Trzeba też napisać, że gra jest niezwykle sucha. Klimatu w niej za dużo nie znajdziecie. Karty Intryg, czy Wydarzeń próbują być klimatyczne, ale w zasadzie wszystko sprowadza się do przekładania i przekręcania kostek na planszy. Nie czuć zakulisowych działań w trakcie walki o władzę, tylko liczenie oczek na kostkach.

Mimo wszystko Achaja to całkiem ciekawa propozycja od Krzysztofa Wolickiego i wydawnictwa RedIMP. Warto się nią zainteresować, pograć, zobaczyć jak to wygląda. Bez względu na to, czy książkę czytaliście, czy też nie.

Dziękujemy wydawnictwu RedIMP za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ sporo negatywnej interakcji
+ bardzo fajne grafiki
+ sporo kombinowania

Minusy:
- negatywna interakcja (niektórzy jej nie lubią)
- bardzo mało klimatu

Achaja

Gatunek gry: strategiczna
Wydawca: Redimp
Liczba graczy: 2-5 osób
Czas gry: ok. 90 minut
Dopuszczalny wiek graczy: 14+
W pudełku:
  • 14 kafli planszy
  • 103 karty do gry
  • 5 zasłonek w kolorach graczy
  • 5 drewnianych Znaczników Władzy
  • 50 żetonów Władzy w kolorach graczy
  • 58 żetonów złota
  • 8 żetonów Limitów Kości w Lokacji
  • 4 żetony Zamkniętych Lokacji
  • 5 żetonów Zwiększenia Limitów
  • 15 żetonów Użycia Postaci
  • 25 kości do gry w kolorach graczy
  • 1 biała kość
  • Znacznik Pierwszego Gracza
  • instrukcja
Cena sugerowana producenta: 149.95


blog comments powered by Disqus